A l'instar de la précédente campagne, je vous propose des retours de parties sur The Sprawl, on garde le rythme d'une campagne en cours avec si possible des sessions hebdomadaire. Ce rythme est assez confortable sans tomber dans l'excès (qui phagocyte les autres loisirs / médias).
Je suis vraiment ravi de jouer à ce jeu, c'est ma quatrième campagne et l'enthousiasme reste intact. J'ai trois joueurs, j'ai réduit la taille de l'équipe car sur ce genre de jeu la conversation est vraiment centrale et je trouve qu'à 4 on perd un peu de rythme et il y a systématiquement quelqu'un en retrait, ce qui sur un PbtA est quand même moins sympa (même si ça n'a rien de dramatique, il est toujours possible de braquer le projecteur sur le PJ plus en retrait une prochaine session).
Nous avons également rallongé les sessions, pour jouer de 20h30 à 23h30, on se fixe 3 heures maximum, sur The Sprawl je trouve cela nécessaire, car sans forcément rushé, si on a la possibilité de boucler la mission en une session c'est quand même mieux.
Nous nous sommes attelés à la création de notre cadre, des corpos et des PJ, en suivant les indications pour la première session dans le livre de base et les conseils dans le supplément METAPOLE.
Moscou 2070, nous voilà. Peut être qu'après quelques parties on trouvera un nom de campagne plus adapté.
Pour poser le cadre on parle de Moscou, des environs et on extrapole et exagère la situation pour la caler sur 2070. Tout en prenant soin de respecter les codes du cyberpunk. je vous propose le pitch et la synthèse que j'ai mis au propre et qui va servir de référentiel :
Moscou 2070. Les guerres ont ravagé le continent européen, le réchauffement climatique a poussé les populations à un exil vers le nord. Les cartes sont rebattues. Moscou s'est positionnée en plaque tournante de la fourniture énergétique du vieux continent et en hub commercial entre la chine et les Etats européens moribonds. Le quartier d'affaires est enserré par un immense tore de gares de fret, de transit de passagers et d'installations diverses pour revendre de l'énergie. Elle tire sa puissance économique des immenses décharges - remplis des déchets de tous les coins du monde - qui pullulent sur les étendues sauvages et de ses immenses fermes de centrales à combustion des déchets. Les guerres nucléaires, dont la ville garde les stigmates, ont permis un bond technologique et la maîtrise de la fusion nucléaire est acquise, des petites centrales à fusion fournissent l'énergie nécessaire à la ville, malgré les risques.
Quand on sort de ce centre névralgique, la population miséreuse lutte contre la robotisation effrénée de tous les pans économiques de la société. Il n'est pas rare de voir des grèves anti robots et des sabotages de collègues mécanisés.
L'Etat russe n'est plus que l'ombre de lui-même, seule la puissante Voyna, l'ex armée russe devenue un groupe de mercenaires puissant, contrôle la population et assure la sécurité. Tout le monde surveille tout le monde, la société civile est aussi paranoïaque que les grands consortiums qui se paient sur la bête.
Alors que le permafrost a fini de fondre, une multitude de super bactéries a émergé des entrailles de la terre, l'une d'elle, le Ziv, provoque des mutations et une zombification du vivant, pour le moment c'est juste une sorte de légende, les corpos essayant d'étouffer les foyers infectieux naissant et faisant passer la rumeur pour une histoire de baba yaga moderne.
Nous avons ensuite crée 4 corporations, une par personne.
Mots clés : Pouvoir de l'ombre, ancienne armée russe, mercenaires.
Ces quelques mots posent de bonnes bases, de mon côté j'ai encore un peu de taff avant la prochaine session, il va falloir typer un peu plus les corpos avec des manoeuvres personnalisées notamment.
On crée également quelques menaces qui sont ressorties lors de nos discussions, c'est pas indispensable mais ça permet d'avoir des accroches, notamment pour les directives des PJS :
PRIROD.
Groupe radical anti tech.
LE ZIV.
Bactérie sortie de la fonte du permafrost qui fait muter et qui prend le contrôle des hôtes.
LE KTR.
Syndicat qui se bat pour le droit des ouvriers contre les robots.
Pareil, ici encore un peu de travail de mon côté concernant les menaces, il va falloir leur fixer des objectifs et détailler leurs horloges.
Nous passons ensuite à la création des PJS. Je vais les décrire brièvement et préciser leurs cybernétiques, directives, ce qui importe pour démarrer.
TASHA (livret soldat)
Ancienne militaire, fille du pays, elle a un implant neural par nécessité afin de trouver du boulot, elle se l'est payé avec ses économies ce qui fait qu'il n'est pas de bonne qualité. Ses directives :
Code de conduite : elle fera tout pour empêcher des dommages collatéraux.
Filial : elle s'occupe de son frère, blessé de guerre, elle fait passer ses précieux conseils avant tout.
VANKO (livret pilote)
Ancien pilote de l'armée, il a pris une retraite anticipée sans respecter ses engagements puisqu'il n'a pas fini son service pour rembourser sa puce d'interface neurale, il est donc endetté auprès de Voyna. Ses directives :
Rejeté : par les mercenaires de Voyna, il a brisé le pacte.
Vengeur : il déteste le mouvement anti tech Prirod, ils lui ont bousillé sa flotille de drones récemment.
IRINA (livret infiltré)
Elle a vécue son enfance et sa jeunesse dans les immenses décharges à ciel ouvert, luttant contre les recycleurs automatisés pour quelques roubles. Elle a fait un bref service dans l'armée, puis s'est barrée avec un pactole pour se payer une puce de compétences câblées (parkour et crochetage) afin de se lancer à son compte (elle a entubé Sergueï un haut cadre de chez Voyna). Ses directives :
Intime : une amie encore en service, INK, tatoueuse à ses heures perdues.
Violente : elle peut parfois choisir la violence comme mode de résolution des conflits même s'il existe une voie pacifiste.
Dernier tour de table, chaque joueur évoque brièvement une mission contre l'une des corpo présente, puis chaque autre personne choisie d'y participer ou non. Chaque corpo évoquée et chaque participation fait bouger les horloges de ces dernières.
On se retrouve avec NTEK et VOYNA à deux crans (18h00). Irina à +1 lien avec Guss, Guss +1 lien avec Irina et Tasha, Tasha +1 lien avec Irina.
Le moins que l'on puisse dire c'est que l'équipe est marquée par l'ambiance militariste du setting. Après quasiment 3 heures d'échanges, de créations, de discussions, on ressort avec un setting bien complet, qui convient à tout le monde et que l'on pourra s'approprier aisément. C'est vraiment top.
Nous jouons la première mission le lundi 6 novembre, de mon côté, j'ai pas mal de préparation, notamment la première mission, puisque pour cette campagne, je vais tout créer.
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