Retour de partie : Mars Code Aurora

Rédigé par Ziterman Aucun commentaire
Classé dans : Retour de partie Mots clés : Wargame, figurines, mars code aurora, sf
Nous avons enfin pu tester Mars Code Aurora. C'est un jeu d'escarmouches SF d'Hugo Nivesse et Samy Maronier, publié par le sudio tomahawk dans lequel des bandes de diverses factions vont s'affronter avec différents objectifs. Pour cette partie on a testé le mode blitz, taille de table réduite à 60cm par 60cm, contre 90x90 pour la version standard, avec 15 points de chaque côté, environ 6 figurines, contrat 25 points, environ 10/12 figurines pour la version classique.
Je vous passe le côté lore car c'est pas forcément ce qui m'attire sur ce genre de jeux, mais grosso modo l'humanité est allée sur Mars et c'était pas l'idée du siècle. Les factions sont diverses et variées, elles sont identifiées via un mot clé : égalité, ordre, domination, violence, putrescence... Le background, les unités et le gameplay de la faction vont s'articuler autour de ce choix. Elles ont toutes leurs spécificités, je jouais ordre (des gens carrés) et Le Roi du Gouter (LRDG) jouait domination, ils sont tellement dans le futur qui peuvent revenir à la vie.

Après une mise en place rapide, la table est très petite, il faut juste faire gaffe à bien la garnir pour éviter le tir aux pigeons.

Les objectifs en blitz sont moins variés qu'en standard, ici on devait récupérer des pions objectifs, puis les transporter tout en évitant de se faire tuer, sinon on le lâche. Il y a aussi un objectif annexe qui consiste à tomber le gradé d'en face et un secret, passer les lignes ennemies, défendre les siennes...



Le jeu se joue en 5 tours, avant de jouer nous avons aussi constitué une pioche dans laquelle il y avait une carte pour chacune de mes unités (6 coeurs), idem pour LRDG (6 piques). Dans ce jeu il faut aussi ajouter des cartes de patrouilles, parce que Mars c'est quand même la zone mais il y a un semblant de service d'ordre. Deux drones patrouillent nous empêchant d'utiliser nos armes à feu (quand ils se trouvent à 10 cm d'une figurine), quand on tire une patrouille les drones se déplacent. C'est le premier point intéressant du jeu, une activation aléatoire par tirage de cartes qui ajoutent vraiment du chaos, alors tout le monde n'appréciera pas, car ça apporte une forte dose d'aléatoire.

Côté action, ça reste assez classique, tirer, charger, et cie. Il y a également un système d'ordre de réaction assez flexible et intéressant. Le jeu est assez mobile, en tout cas sur ce format, puisque quasi tout le monde se déplace de 20cm et peut faire son action principale (tirer, charger, etc.) avant, pendant, ou après le déplacement ce qui donne quand même du dynamisme. Le jeu possède également un côté narratif avec une action libre, il suffit de déterminer ce que l'on veut faire, exemple faire exploser un générateur, on détermine une difficulté et il y a des jetons pour ajouter ou non des bonus. La résolution est un peu alambiquée, on ne l'a pas testé sur cette partie, mais une fois le jeu bien maîtrisé ça doit le faire pour l'intégrer.



Toutes les actions se résolvent avec des jets de dés, la mécanique est assez simple, il n'y a que deux résultats possible, réussite et échec, on peut jouer à pile ou face, sur 4+ via un D6, 10+ sur un dé 20, etc. Cette simplicité permet vraiment de fluidifier les actions et d'avoir une bonne lisibilité des résultats. Car parfois, notamment en combat on peut jeter un paquet de dés, genre une dizaine, ce qui rend les tirs et les combats assez violents et expéditifs, en tout cas pour les unités qui ont peu d'endurance, mais le jeu à un beau panel re recrues avec un squelette identique entre les factions : Rang 1, Rang 2, Rang 3, Blindé Rang 1, Blindé Rang 2. Le jeu n'impose pas de figurines mais établi un "cahier des charges" selon le rang. Une unité rang 1 sera un simple soldat, une rang 3 sera un super soldat dans une méga armure de la mort, avec la taille et le socle qui correspondent.



La construction de liste est vraiment chouette, on dispose donc de 15 ou 25 points pour faire ses emplettes, les profils sont suffisamment variés pour avoir de vrais choix. Il y a aussi des achats d'armes spéciales, de grades, de spécialisations (hack, doc, etc.) et d'équipements, sans que pour ces derniers cela soit une usine à gaz, ça permet d'avoir des spécificités comme des ailes / propulseurs, une carapace / bouclier, des grenades et j'en passe.



Les parties sont rapides, ça a duré une heure malgré le fait que LRDG facilitait un autre jeu à côté. Je pense qu'en maîtrisant le jeu y a moyen de faire du blitz en 30/45min ce qui n'est pas négligeable, en tout cas pour moi c'est un bon point.

Dans l'ensemble c'était vraiment cool, même si je me suis fait littéralement roulé dessus, c'est violent, aléatoire, explosif. Nous allons y rejouer très vite, en 25 points également, ce qui permettra de se faire un avis plus complet. Mais la première impression est vraiment bonne, cependant, il faut quand même accepter cette grande part d'aléatoire.

J'espère que ce retour de partie vous aura plu, n'hésitez pas à le dire en commentaire, notamment pour savoir si la forme vous convient. 

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