The Black Wyrm of Brandonsford - #FINAL

Rédigé par Ziterman 2 commentaires
Classé dans : Retour de partie, OSR, Campagne, The Balck Wyrm of Brandonsford Mots clés : aucun
Le module touche à sa fin, il reste peut être quelques portes à refermer, mais nous sommes d'accord pour dire que l'aventure doit se conclure avec l'affrontement du dragon et c'est ce soir !

Les aventuriers ne sont pas loin de l'antre, puisque nous les avons quittés à la mine des nains. Ils font le trajet jusqu'à l'antre et après 3h de marche se retrouve à 50m de la cavité. Ils ont peur. Clairement. Ils mettent un moment à se lancer pour tenter d'obtenir des infos, finalement c'est Hugon qui s'approche le plus, il comprend que la bête n'est pas là et il remarque également de grosses roches au dessus de l'entrée qui pourraient faire tomber sur la créature.

Le groupe préfère repartir, le module propose de faire un jet pour déterminer si le dragon est présent, puis un jet toutes les 10 minutes pour voir s'il revient, ils prennent la décision de repartir au bon moment puisque le dragon revient.
Ils retournent à Brandonsford pour préparer l'expédition et l'affrontement. Les préparatifs prennent du temps, mais clairement les aventuriers sont déterminer et ils fourmillent d'idées : 

- Ils recrutent les trois suivants restants à l'auberge, un voleur, un magicien et un halfeling.

- Ils demandent à Warwik le forgeron de préparer des munitions pour une baliste, lui proposant de se payer sur le fer restant.

- Ils se rapprochent des villageois pour confectionner une baliste, à l'aide d'un menuisier et du forgeron.

- Ils vont voir Ingrind l'alchimiste pour qu'elle transforme le vin des satyres, afin d'en faire une pâte applicable sur la pointe des traits de la baliste et d'en améliorer également l'inoculation. 

- Ils achètent quelques bricoles et des rations pour parfaire l'expédition.

- Ils empruntent une chèvre au fermier Gill qui servira d'appât. 

- Yvandiar va voir Père William pour lever la malédiction de ses oreilles en promettant de remettre l'épée à l'église une fois le dragon vaincu (plutôt que de payer 200 PO).

Je dois dire qu'on s'est régalé sur cette phase, ils étaient motivés à en découdre et déterminer à mettre toutes les chances de leur côté.

L'expédition se lance en direction de l'antre, pas de rencontre mais le temps tourne mal, il pleut, enfin c'est peut être une chance, ça va masquer une partie des bruits et leurs odeurs, même si cela va réduire la visibilité (depuis quelques parties j'ai intégré les jets de météo, sur le site de Cairn il y a quelques règles supplémentaires, notamment toute une partie qui s'intitule le guide de l'aventurier : clique ici).

Devant l'antre ils prennent deux bonnes heures à tout mettre en place, coup de bol le dragon dort et ils prennent pas mal de précautions pour ne pas se faire repérer. Le voleur fraichement recruté se met à la baliste assisté de Boroth, l'halfeling, Hugon et Lirathil montent au dessus de la caverne pour faire tomber les rochers sur la bête. Yvandiar se saisit d'un arc, Lady Hilda brandit l'épée prête à intervenir pour donner le coup de grâce. Coup de bol, le magicien avait le sort charme ce qui permet de charmer la chèvre et de l'apaiser, il lui intime de s'approcher de l'antre puis de beugler ! La bête se réveille et surgit de son antre.

Franchement le combat fut bref, deux traits de baliste ont fait mouche (le premier déterminant que le dragon s'endormirait au bout de 3 rounds grâce aux propriétés de la pâte) et Lady Hilda n'a pas résisté à l'idée de charger la bête après le premier trait et de l'occis de son épée sainte, la chèvre y passera et la guerrière tombera à 0 PC héritant d'une nouvelle cicatrice. Tout s'est bien déroulé, le piège était parfait. Ils mettent la main sur un immense trésor.

Les aventuriers sont satisfaits, les joueurs également. On termine sur un épilogue individuel puis collectif. Brandonsford retrouve de sa quiétude, même si les troubles ne sont pas terminés, il plane notamment la menace du Roi Hogboon qui va profiter de l'absence du dragon pour étendre son domaine. Boroth ouvre un comptoir commercial au village (avec la ferme intention de devenir bourgmestre), Yvandiar s'installe plus loin en ville et ouvre une boucherie. Hugon a pris goût à l'aventure et forme un duo de protecteurs du village avec lady Hilda. Enfin, Lirathil se fait assasiner par Ned, qui lui ressemblait fortement (j'avais crée le NPC avant son perso et on avait choisi le même avatar donc on a joué la dessus lors du recrutement et il s'en est servi lors de son épilogue). Puisque Lirathil avait récupéré le coutelas du roi voleur présent dans le trésor, Ned poussé par l'avarice s'en est emparé et s'est fait passé pour lui avant de se volatiliser.

On ressort tous satisfait de cette aventure, vraiment ce module est une pépite. Bien satisfait également du système, Cairn est vraiment parfait, la plupart avait joué à OSE avec moi et on a noté la nuance entre les deux, le fait de survivre plus facilement permet d'avoir une continuité dans l'histoire qui n'est pas désagréable, clairement on a joué ici de zero to hero. Là ou OSE peut être frustrant si on meurt subitement, mais nous sommes d'accords également sur le fait que cet aspect apporte d'autres sensations de jeu et des histoires différents. Lorsque je vais faire jouer Dolmenwood, je vais grandement hésiter entre le système fourni (qui est très proche d'OSE) et Cairn, c'est vraiment un excellent système.

Voilà, j'espère que ces retours de parties vous auront plu. Je vais rapidement enchaîner sur une campagne de The Sprawl et je pense proposer plus ou moins le même style de billet.

2 commentaires

#1  - Austradath a dit :

Encore un Compte rendu qui donne envie! D'ailleurs je vais tester Cairn en tant que joueur cette semaine! Et bientôt du Sprawl! Que demande le peuple!

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#2  - Sam. a dit :

Décidement on se suit, on vient de jouer la première session de The Sprawl hier :)

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