The Black Wyrm of Brandonsford - #7

Rédigé par Ziterman Aucun commentaire
Classé dans : Retour de partie, OSR, Campagne, The Balck Wyrm of Brandonsford Mots clés : aucun
Septième session, il y a de grandes chances pour que ce fut l'avant dernière.

Nous avons joué un peu plus de 2h, en pleine scène on a gratté 10 min pour résoudre l'enjeu afin de débuter sur une nouvelle scène la prochaine fois.

J'avais zappé de le préciser lors du précèdent CR, mais nous avions entamé le trajet vers le tumulus, et on s'était stoppé alors qu'en longeant la rivière les aventuriers tombaient nez à nez avec un castor géant affrontant 5 gobelins.
Surplombant la scène de deux mètres, les aventuriers sont sur un promontoire rocheux, ils profitent de l'avantage du terrain pour prendre le parti du castor géant, une belle bête de deux mètres de haut, défendant son habitant contre les gobs. les assaillants sont rapidement éliminés mais le castor échaudé par la rencontre se montre hostile envers les aventuriers (jet indécis sur la table de réaction, puis échec sur un jet de sauvegarde de VOL suite à une tentative d'apaisement). Ces derniers ne demandent pas leur reste et poursuive leur route.

Nous nous retrouvons à l'intérieur du tumulus, après une nuit de repos dans la pièce aménagée par leur soin. Ils continuent l'exploration du premier niveau et trouve une pièce avec 4 statues décrivant les 4 vertus chevaleresques: valeur, piété, sagesse, devoir. Il retourne au second niveau pour donner les 4 valeurs à la statue noble qui demandait : qu'est ce qui fait d'une personne un chevalier. C'est la bonne réponse, la lourde double porte en pierre s'ouvre et il trouve le cercueil de Sir Brandonsford.

Très prudent, il se contente de récupérer l'épée, mais Yvandiar n'est pas de cet avis, il récupère également un superbe bouclier embossé d'une tête de dragon en or, ainsi qu'un calice incrusté de pierre précieuse. Les autres font la mou, persuadé que c'est une mauvaise idée.

Par l'ouest il passe une série de petite pièce accueillant les cercueils des autres chevaliers, mais ne voulant pas trop tiré sur la corde ils s'abstiennent de tout piller, surtout qu'ils sont en possession de la sainte épée pourfendeuse de dragons.

Malgré tout ils sont curieux d'explorer l'armurerie encombrée de toiles d'araignées. Hugon prend les devant pendant que ses camarades le couvrent avec de l'huile, prêts à tout faire flamber. Hugon fait bouger des tuiles et il est surpris par l'araignée géante, il se fait mordre, ses camarades l'extrait et foutent le feu, la bête s'échappe. Hugon est entre la vie et la mort, les aventuriers sont contraints d'utiliser le parchemin fourni par le père William pour le stabilisé, mais il a perdu définitivement 2 points de force.

Ils trouvent quelques objets de valeur dans l'armurerie et Hugon reçoit une bénédiction dans la pièce suivante après avoir nettoyé la statue du dieu oublié de la nature (à l'aide de son éponge, quand on vous dit que les objets incongrus reçus lors de la création finissent par servir). Il a désormais un +1 à tous ses jets dans la forêt.

Malgré tout, devant les risques, le groupe décide de quitter le tumulus. Lors du debrief on en reparlera, on trouve ça cool de ne pas avoir tout exploré, que les ressources du jeu te contraignent à faire des choix. Plutôt que de clean tout le donjon à grand renfort de repos pour repartir.

Ils décident ensuite d'explorer les contreforts montagneux au nord, et finissent pas tomber sur l'antre du dragon, ne voulant pas l'affronter de suite (et ne vérifiant même pas sa présence), ils longent la montagne à la recherche des nains, ils tombent sur un groupe de gobelins ramenant des vivres en direction du château, ils décident de les laisser passer, surtout qu'ils sont trop près de l'antre à leur goût, bien leur en a pris, puisque les gobelins vont se faire attaquer par la bête. 

Ils finissent pas trouver la mine exploitée par les nains. Tout est dévasté, la cabane qui devait les abriter n'est plus qu'une ruine brûlée (dans laquelle ils vont trouver notamment 18 lingots de fer) et le tunnel n'est plus exploité, ils y trouvent le cadavre d'un nain. Ils extirpent le corps des décombres, ils remarquent qu'il a reçu des coups de couteau dans le dos. Hugon se saisit d'un anneau doré à son doigt, le bijou émet une faible vibration à l'évocation des frères nains. Pensant à une boussole il répète les noms et tend l'anneau dans diverses directions, Lirathil fini par s'emparer de l'anneau pour le passer à son doigt.

Il lui apparait alors la figure fantomatique d'un des deux frères qui lui explique qu'il a été trahit et assassiné dans le dos par son frangin. Ils avaient mis la main sur un énorme trésor et il a visiblement été poussé par l'avarice. Il pense qu'il a n'a pas pu aller bien loin, seul, avec un tel fardeau, peut être à la caverne un peu plus à l'ouest (qui correspond à l'antre du dragon).

Nous nous arrêtons là dessus. Très chouette session encore une fois, avec des situations variées, de l'enquête, de l'exploration, du combat. L'aventure touche à sa fin, la confrontation finale se rapproche, hier nous avons joué la dernière session, je reviens vite avec l'ultime retour.

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