The Black Wyrm of Brandonsford - #4
Rédigé par Ziterman
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Classé dans : Retour de partie, OSR, Campagne, The Balck Wyrm of Brandonsford
Hier nous avons joué la quatrième session sur la module The Black Wyrm of Brandonsford, durée classique de 21h à 23h. Encore une fois nous avons bien avancé, avec un temps long en ville qui était nécessaire, de l'action et pas mal d'informations obtenues.
On retrouve nos aventuriers à l'orée de la forêt des satyres, une bouteille du nectar méga soporifique à la main et le cochon Billy libéré.
On se met en route rapidement, objectif : rallier Brandonsford pour préparer la prochaine expédition et prendre le temps de soigner les blessures.
Hugon sert toujours de guide, ils ne se perdent pas car ils ont de fortes chances de rejoindre la rivière, mais au détour d'un bosquet le groupe tombe nez à nez avec deux molosses doués de paroles. Les chiens féériques sont des limiers, ils traquent un renard d'or pour leur maître (des chasseurs elfes). La rencontre tourne court car les PJ n'ont aucune information sur ce renard, mais ils glissent quand même aux deux traqueurs qu'il y a un dragon dans la région et que peut être qu'un tel trophée pourrait intéresser les elfes.ils retrouvent rapidement la rive et ils franchissent la rivière avec un système de cordes et de poulies pour éviter de se tremper. Une fois à Brandonsford ils font une halte à l'oeuf doré, car Quinn est venu les chercher sur la place en les remerciant pour les 100 pièces d'or. Ils comprennent rapidement que Naggeenen a tenu sa promesse en ce qui concerne le remboursement de Quinn, mais pas de trace du Leprauchan.
Après avoir tenu un peu compagnie à Quinn ils se rendent dans l'établissement d'en face qui est bien plus animé. Ils y trouvent le prêtre du village en train d'haranguer la clientèle, le Père William recherche désespérément de l'aide et personne ne le prend au sérieux. Ils expliquent aux aventuriers que Frère Dirk est parti en direction du tumulus du chevalier Brandonsford, avec pour objectif de ramener l'épée bénie qui lui a permis de terrasser le dragon. Mais il n'est jamais revenu alors qu'il aurait du rentrer depuis plusieurs jours, Père William a parcouru un peu la forêt au nord de la cabane de la sorcière et il a vu un campement utilisé par Frère Dirk piétiné par des pas de géant. Ils demandent aux aventurier de l'aider. Ils acceptent contre des soins, mais le père William leur dit bien que leur promesse de retrouver le frère est sacrée.
Le lendemain ils s'occupent de monter leur expédition, il faut prendre plus de rations (ils sont rentrés sans plus rien à manger, donc s'ils veulent partir plus de 3 jours, retour inclus, il faut prévoir). Ils décident de se rendre chez le fermier Gill pour voir s'il aurait une bête de trait. Il a bien une mule, mais il en veut 100 PO, étant donné que c'est la seule véritable aide qu'il a. Les aventuriers leur rappellent qu'ils ont sauvé ses deux fils (qui en rentrant avaient menti sur leur épopée), le vieux fermier est coincé, il accepte de leur céder pour 30 pièces.
La mule chargée, le plein de rations effectué, ils se lancent en direction de la cabane de la sorcière pour ensuite bifurquer au nord, pour ce premier trajet on considère qu'ils connaissent plus ou moins la route et que les chances de se perdre sont moindres. En route ils décident de chasser un peu, ils y consacrent 3/4 heures, ils avanceront moins vite mais pourrons récupérer des vivres. Le groupe de chasseurs (Lirathil et Hugon) tombe nez à nez avec des loups faméliques et affamés, les bêtes se jettent sur eux, malgré la longue distance entre les chasseurs et les rabatteurs, le combat tourne très vite à leur avantage, une bête tombe rapidement, puis une deuxième poussant la dernière à fuir. L'expertise d'Yviandar est utile, ils préparent la viande, récupère la peau et les crocs et ils chargent le tout sur la mule.
Une fois passer l'étang et la cabane de Vivianne, le lendemain le groupe prend plein nord (sans se perdre) et fini par retrouver les traces du géant, ils les suivent, puis, tombent sur une clairière au centre duquel se trouve un grand monticule rocheux annexé par une immense chaumière, qui doit faire 3 fois la taille d'une bicoque paysanne classique. Elle est occupée, de la fumée sort de la cheminée.
Plutôt que de prendre le risque de s'approcher de la bâtisse, ils décident de rester caché et d'observer. Quelques heures plus tard le géant sort et se dirige vers un bosquet ou il semble avoir ses habitudes. Pendant que le géant est au petit coin, Lirathil et Hugon foncent pour fouiller l'intérieur de la maison, mais à peine sont-ils à l'intérieur que le géant commence à revenir, en fouillant rapidement ils retrouvent Frère Dirk enfermé dans un sac, mais Lirathil a le message visuel signifiant un danger de ces camarades qui sont de l'autre côté, ni une ni deux les aventuriers se cachent et le géant rentre.
Boroth craignant pour ses camarades décident de tenter une diversion, devant la porte il met le feu à un tas de feuille et de branche ramassées dans la fosse d'aisance du géant, et toque. La diversion fait gagner quelques précieuses secondes à Hugon et Lirathil qui étaient à deux doigts d'être repérés, sachant qu'il n'est plus possible de se dissimuler Hugon bondit de sa cache comme un diable de sa boite et file en direction du foyer sur lequel une immense marmite, rempli de pot au feu, chauffe. Le géant le course, Lirathil en profite pour sortir Frère Dirk de son sac et de s'enfuir avec lui, sachant que le moine n'est pas des plus discret. Arrivé au niveau du foyer Hugon prend sa masse et tente de soulever la marmite pour la jeter en direction du géant. Pour l'aider Lirathil lance dans la précipitation son sort de ralentissement du temps sur le géant (une bulle qui ralenti de 10% le temps), utilisant la magie dans une situation critique et dangereuse il doit réussir un jet de volonté pour éviter un effet néfaste ou inattendu, il réussi ! Hugon réussi aussi son jet de sauvegarde de force. Le géant reçoit du pot au feu sur les pieds, il hurle de douleur et les aventuriers prennent la poudre d'escampette.
Ils se retrouvent dans la forêt avec Frère Dirk. Ce dernier reste galvanisé par sa quête et proclame que désormais les aventuriers devraient le guider jusqu'au tumulus pour récupérer l'épée, selon lui c'est ce que Dieu veut et c'est le seul moyen de se débarrasser du dragon. Il embringue facilement Dame Hylda qui se voit déjà en porteuse de l'épée et pourfendeuse de dragon.
Nous nous arrêtons là dessus, la prochaine séance promet une bonne session de donjoneries avec le tumulus du chevalier Bradonsford.
C'était vraiment une chouette session, il y a eu de l'exploration, du combat, des obstacles importants à surmonter. Les aventuriers ont eu beaucoup de réussite ce qui a pas mal changer la donne et la fiction.
C'est vraiment complet tout ça et très agréable à jouer. Je vais pas dire une énième fois que ce module est top.
C'est vraiment complet tout ça et très agréable à jouer. Je vais pas dire une énième fois que ce module est top.