The Black Wyrm of Brandonsford - #3
Rédigé par Ziterman
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Pour le moment, la durée de campagne proposée par le module semble tenir la route, nous avons encore une fois bien avancé.
La dernière fois nous avions quitté les aventuriers à la fin d'un combat contre des stirges, affrontement qui avait failli tourner mal et dont Yviandar et Boroth n'étaient pas sortis indemnes.
Les aventuriers décident de se reposer, de panser leurs blessures et d'envisager la suite. Malgré leur état, ils décident de poursuivre la recherche de la forêt avec les arbres à la sève magique évoqués par la sorcière.
Ici, Hugon guide le groupe, on met en place un simple jet de sauvegarde de volonté pour éviter de se perdre, en cas d'échec, je jette un D6 pour déterminer la direction prise. Quittant la rive et le pont, il y a des chances de se perdre et le jet est un échec, au lieu de partir à l'ouest le groupe prend la direction du nord, il tombe alors sur le point d'intérêt "la caravane attaquée".
Je leur décrit les environs, une clairière avec à une centaine de mètre une caravane ravagée. Litharil et Naggeneen partent en éclaireurs, ils découvrent des pillards, 4 gobelins en train de récupérer du fatras dans les décombres, la caravane semble avoir subi l'attaque du dragon, tout le monde est mort.
Echaudé par le précèdent affrontement, ils prennent la décision de ne pas s'approcher des gobelins mais de les pister lorsqu'ils lèveront le camp pour trouver leur repaire (et potentiellement le pot d'or du Leprauchan).
Après une bonne heure les gobelins partent. La piste est facile à suivre et ils ne se font pas repérer, ils marchent deux bonnes heures. Mécaniquement tous les deux hexagones je tire 1d6 pour voir s'il y a une rencontre aléatoire (sur 1-2), c'est le cas! Je tombe sur les deux chasseurs de dragon (les enfants du fermier de Brandonsford parti en chasse), la situation est intéressante et inspirante.
Les gobelins tombent nez à nez avec les deux paysans en quête du dragon, accompagnés d'un cochon qu'ils comptaient donner en appât. Talonnant les gobelins les aventuriers comprennent que quelque chose se passe, ils avancent et comprennent rapidement que les gobelins demandent aux paysans de lâcher leurs armes et de les suivre.
Les PJ se saisissent de l'opportunité, Hugon décoche un carreau et Lirathil une bille, le premier fauche un gobelin, la seconde en hébète un autre. Pris de panique les gobelins fuient (dès la première perte l'opposition fait un test de volonté, c'est un échec). Ils tentent de les poursuivre mais connaissant la forêt, les créatures les sèment rapidement. Ils retournent auprès des paysans qu'ils ont sauvés.
Ils font la rencontre de Tad et Zach, les enfants du fermier Gill, ils sont partis en chasse du dragon sans avoir conscience du danger, ils pensaient l'appâter avec un cochon mort pour ensuite lui tomber dessus. Les aventuriers les raisonnent et leur proposent de récupérer le cochon (encore vivant) en guise de remerciement et les invite à rentrer à Brandonsford. Ils acceptent et ils ne manqueront pas de raconter leurs exploits et ceux des futurs héros du village.
Ils décident de retrouver la piste des gobelins, elle s'avère facile à suivre, puisque l'un d'eux est blessé et que le cochon (Billy) s'avère être un fin limier (jet de chance sur D6 favorable), ils arrivent à un endroit de la forêt un peu plus accidenté et pentu, puis sur une colline dégarnie où se dresse le fameux temple en ruine, seules quelques murs tiennent encore et ils sont envahis par le lierre.
Naggeneen leur confirme que c'est bien son ancien lieu de résidence, là où se trouve son pot et où ces foutus gobelins se sont installés. Le leprauchan leur donne un descriptif assez exhaustif des lieux, et leur indique une ouverte conséquente au nord du bâtiment assez proche de sa planque.
Comme à l'accoutumé Lirathil et Hugon se lancent en éclaireurs, ils s'approchent du temple sans avoir encore aperçu de gobelins. Je leur propose un jet de sauvegarde de dextérité pour s'infiltrer autour de la bâtisse et prendre un peu de hauteur sur les murs en ruine. C'est un échec, plutôt que de les faire repérer direct, la situation change, des tambours se mettent à battre, les gobelins s'agitent à l'intérieur, est-ce un appel aux armes ? Finalement ils comprennent qu'ils se rassemblent à l'intérieur du temple, puis entendent une voix caverneuse qui parle dans une langue inconnue. ils en profitent pour faire le tour et rejoindre la planque. Le reste du groupe les suit en contrebas.
En faisant le tour ils se rapprochent de la voix et du rassemblement, ils peuvent observer sans apercevoir l'orateur. Les gobelins sont en rang d'oignons, craintifs, deux d'entre s'apprêtent à être châtiés, à quelques mètres se trouve la cache du pot, mais elle est totalement exposée. Boroth décide de lancer son sort de contrôle des plantes pour ordonner aux lierres de pousser le mur ouest de la salle de rassemblement, de, Yviandar et Hylda viennent eux aussi appuyer sur le mur pour l'aider à s'écrouler. C'est la panique dans les rangs gobelins, Lirathil et Hugon profitent de la confusion pour s'infiltrer et se saisir du pot. Le camp est en ébullition. Les aventuriers ne trainent pas et prennent la fuite.
Satisfait et à l'abri, le groupe remet le pot à Naggeneen qui est ravi, mais ni une ni deux le Leprauchan disparait, tiendra-t-il sa promesse de dédommager Quinn ? Et d'aider les aventuriers contre le dragon ? Pas sûr.
Un chouilla déçu par l'attitude du fée, ils reprennent la route et s'enfoncent à nouveau dans la forêt vers le sud, pour trouver la piste de la forêt enchantée, une fois loin du temple, ils posent le camp car la nuit arrive.
Tenant l'environnement et la proximité des gobelins, ils prennent des précautions pour leur camp et mettent en place des tours de garde. Au petit matin, alors qu'Yviandar fait le planton, de petits êtres fantomatiques se jouent de lui, ils lui tirent sa bourse, sa ceinture, lui donnent des taquets, tirent ses oreilles. Ils appellent à l'aide ses compagnons. Excédé il était à deux doigts de verser dans la violence mais heureusement Boroth parvient à les faire fuir avec de la poudre féérique qui attire leur attention sur un objet banal (celui qui les aurait attaqué aurait reçu une malédiction, oreilles d'ânes, groin à la place du nez, quelque chose dans ce goût là).
Pour cette nouvelle journée d'exploration, Hugon s'en sort mieux et ne se perd pas, il parvient à maintenir le cap vers le sud et les PJ trouvent finalement la forêt enchantée. Ils aperçoivent le bosquet avec les arbres décrit par Vivianne. les animaux sont paisibles, une douce musique accompagne ces lieux, de la flûte avec des notes cristallines, mais pas de trace du musicien. Personne ne les interpelle et ils ne voient pas de maître des lieux. Finalement Yvandiar décide d'arrache une feuille pour attirer l'attention.
Cela fonctionne, la musique se fait plus lugubre, les notes lancinantes, un satyre apparait et se met à jouer de la flûte, chaque PJ doit faire un test de volonté, seul Lirathil est charmé et marche vers l'être féérique qui l'enlace comme s'ils étaient de vieux amis. Le satyre n'est pas vraiment amical, mais intrigué par les aventuriers qui ont résisté à son charme. S'ensuit une négociation pour obtenir le nectar des arbres (les satyres en font du vin). Au final, il est négocié un objet sentimental, les satyres adorent ça. Yviandar accepte à contrecoeur de se séparer du cochon Billy avec qu'il avait commencé à nouer un lien, malgré son passé de boucher. Le satyre accepte, ravi pour la bête qui coulera des jours heureux ici.
Nous stoppons la session ici. Les aventuriers ont bien avancé. Hâte de la suite. Nous jouons lundi prochain, le 18 septembre.