The Black Wyrm of Brandonsford - #2

Rédigé par Ziterman Aucun commentaire
Classé dans : Retour de partie, Campagne, The Balck Wyrm of Brandonsford Mots clés : aucun
Salut tout le monde. 

Retour sur la deuxième session de ce petit module fort sympathique, nous avons joué de 21h à 23h15 (on a débordé, un combat qui se lance en fin de session, ça n'aide pas).

Ce fut une session fort agréable, pas mal de discussions, d'aspects sociaux, de l'exploration et du combat. Je suis épaté de tout ce qu'on a pu réaliser en deux heures.

Petit errata concernant le retour de la première session, j'avais oublié de préciser qu'ils avaient recruté Hylda, la guerrière qui se trouvait à l'auberge du renard maladroit.

En début de session nous avons eu droit à un résumé exhaustif de la part d'un des joueurs, puis côté mécanique par grand chose à dire, j'ai quand même tenu à appuyer sur la nécessite de faire vivre les suivants, ça a plutôt été suivi (par moi également), ce qui est cool.

On parle souvent du débrief, mais pour moi le brief, au delà du sempiternel résumé, permet de faire le point sur certains doutes quant à la fiction mais aussi et surtout sur les mécaniques et les attentes en jeu.
Après avoir rencontré le bourgmestre les aventuriers se rendent chez Ingrid l'alchimiste, se disant que quitte à rencontrer la sorcière du coin, autant discuter avant avec quelqu'un qui la connait. Ils découvrent une alchimiste assez réservée, sans filtres sociaux. Le courant ne passe pas (jolie échec sur l'approche pour tenter d'avoir des infos, plutôt que de couper court, je préfère donner des informations un peu moins positives). Elle leur indique qu'ils devront offrir un trésor aux nixies qui logent dans l'étang proche de la cabane de Viviane (la sorcière) afin d'avoir le droit de passer, mais qu'en cas de conflit la sorcière les transformera en décoration topiaire. Malgré ses difficultés d'approches sociales, Ingrid dit s'inquiéter pour le Forgeron, Warwick, mais elle n'ose pas allé prendre des nouvelles.

Lirathil, le cambrioleur, aurait besoin d'une vrai dague pour pallier à sa fronde en cas de pépin, Yviandar veut fondre quelques pièces d'or pour faire une multitude de pépites à distribuer aux nixies, pour un trésor à moindre frais, autant aller voir ce forgeron. Ils approchent de la maison qui est bardé de colifichets porte bonheur, la forge est à l'arrêt. Warwick se morfond sur sa situation, il n'a plus d'approvisionnement de fer, les frères nains en charge de la petite mine au nord du village n'ont plus donné signe de vie depuis des semaines. Boroth négocie la chemise de mithril du grand père de Warwick contre du fer qui se chargera de récupérer au nord. 

Naggeneen, toujours invisible lorsqu'il se balade dans Brandonsford, ne peut pas s'empêcher de tripoter la cotte de mailles, faisant tinter la chemise sans raison, il provoque Warwick qui est certain que c'est la fée qui le harcèle toutes les nuits. S'ensuit une discussion pour bien comprendre la situation, toutes les nuits le forgeron reçoit des mots doux (qui jusque là il n'avait pas pu déchiffrer) et des petits présents. Les PJ comprennent rapidement qu'Ingrid est derrière tout ça, elle en pince pour Warwick. Malgré la situation compliquée ils jouent les entremetteurs et parviennent à leur fin, Ingrid soulagée les remercie en leur donnant l'objet le plus précieux en sa possession : une citrine explosive.

Jusque là nous avons fait peu de jets de dés, un VOL pour la discussion avec Ingrid, un VOL avec Warwick et un FOR de la part d'Hylda qui s'est interposée lorsque Warwick était bien décidée pour s'expliquer avec Ingrid sous le coup de la colère. C'est assez agréable cette première petite heure qui permet d'en apprendre plus sur les environs et de résoudre une situation sympathique pour deux villageois, le tout sans que les mécaniques soient intrusives, les seuls autres jets de dés qui viennent s'inviter parfois, ce sont les jets de destin, un bête jet d'oracle avec un D6, 4+ c'est positif, 3- c'est négatif, avec un nuancier si c'est proche de 1 ou de 6. Classique mais toujours pratique pour improviser et embrasser l'aléatoire.

Ils préparent ensuite l'expédition pour se rendre chez la sorcière, c'est à 2h de marche environ à l'ouest, ils prennent une corde, les pépites d'or préparées par Warwick, la dague pour Lirathil et du thé de racine de mandragore régénérant chez Ingrid, il sont parés.

On se lance sur la carte hexagonale avec brouillard de guerre simple. Pour cette première expédition on décide de ne pas jeter de dé pour éviter de se perdre, il fait beau (jet de destin pour la météo), c'est vraiment plein ouest, facile à suivre avec la course du soleil et il est difficile de louper la grande clairière qui accueille la cabane et l'étang.

Sans difficulté ils parviennent aux abord de l'étang et de la cabane, ils font la rencontre des nixies qui sont joueuses, elles leur demandent un trésor et surtout de déposer toutes les armes dans l'eau avant d'allé voir Viviane. Une multitude d'armes rouillées reposent au fond de l'étang, ce qui n'est pas rassurant. Mais surtout tous les environs sont parsemés d'arbres, arbustes, arbrisseaux, buissons, taillés (ou transformés ?!) sous forme d'art topiaire, divers animaux et humanoïdes parsèment cette étrange ménagerie.

Au final Viviane n'est pas la vilaine sorcière escomptée, elle est âgée (plus de 100 ans), pas très polie, mais certainement pas malfaisante. Elle les renseigne sur une sève d'arbres qui pourrait endormir le dragon, dans la forêt au nord ouest de Brandonsford une communauté de Faunes a élue domicile et sous leur influence féérique des abres avec une sève particulière y poussent, selon elle une seule goutte de cette sève pourrait endormir un humain pour 3 jours. Concernant les nains, elle n'a pas vu le cadet depuis des semaines, la dernière fois qu'il lui a rendu visite, il lui a raconté avoir mis la main sur un immense trésor. Ils quittent Viviane en bon terme, en lui promettant quelques ingrédients venant du dragon pour son alchimie.

Le groupe décide de partir en direction du nord ouest, en contournant Brandonsford, cette fois ci ils se perdent et se retrouvent (jet aléatoire), à Brandonsford. Je fais un jet de rencontres aléatoires tous les deux hexagones (1d6), sur 1 c'est une rencontre directe, sur 2 une trace de rencontre, sur ces deux premiers trajets c'est calme.

Il passe la nuit au village et le soir ils en profitent pour se renseigner sur le meilleur trajet, ils apprennent qu'il y a un pont un peu plus au nord pour rejoindre la rive ouest. Le lendemain ils se lancent et en milieu de journée, après avoir traversé ledit pont et retrouvé la forêt, ils déboulent dans une petite clairière où d'étranges créatures ailées (4) sont en train de se repaitre d'un cerf. Deux d'entre elles les repèrent de loin, Yvandiar, sans consulter ses camarades, jette un bâton pour tenter une diversion mais malheureusement attire l'attention sur eux (mauvais jet sur le D6 de destin, ici aucun intérêt de faire un jet de DEX pour lancer un bâton, on s'en remet à la chance).

Les créatures ailées filent vers eux, très rapidement un corps à corps s'engage, chaque créature s'empare d'un aventurier et commence à lui sucer le sang. Ici la situation tourne très rapidement vinaigre, car les aventuriers pris au piège avec un stirge, ne peuvent plus que tenter de se dégager ou frapper avec un désavantage (du coup D4 de dégâts). J'ai vraiment cru qu'on allait avoir un TPK sur cette première rencontre, jouer les stirges à 4 contre 5 ce fut assez violent, mais intéressant, ils ont du se dégager, trouver des moyens de s'entraider, c'était un combat tendu. 

Finalement ils s'en sortent, Yvandiar et Boroth ont été mis hors combat et leur force a bien été impactée, il va leur falloir du repos. Sur Into the Odd, Cairn et cie, on récupère facilement les PV (ou PC, point de protection pour Cairn), avec un repos court. Par contre les pertes de caractéristiques il faut de vrais repos, genre une semaine avec des soins et une attention particulière, ou alors des soins magiques. La FOR étant aussi en quelque sorte leurs PV, ça va compliquer la suite pour eux. Hylda elle a eu droit à une cicatrice, c'est le seul moyen de "progresser" dans Cairn, lorsque vos PC tombent exactement à 0, vous tirez sur la table aléatoire des cicatrices, elles vont transformer définitivement votre personnage. Ici Hylda subit un important coup sur son flanc, elle peut rejeter sa force 3d6 si le nouveau résultat est supérieur à sa force actuelle (14) elle prend cette nouvelle valeur, ça ne sera pas le cas.

Comme dit en préambule je suis vraiment satisfait du rythme, en 2h de jeu nous avons bien avancé, je suis confiant sur le format proposé avec 8 sessions max. En debrief tout le monde est satisfait de la fiction et des mécaniques. On a juste cafouillé un peu pour le premier combat, mais rien de bien méchant, on avait zappé l'armure sur les premiers coups, on a rembobiné un peu sur la prise de dégâts. Je suis content d'avoir mis l'accent sur le fait d'intégrer les suivants, ça a bien fonctionné.

On se retrouve semaine prochaine, le lundi 11 à 21h pour la troisième session.

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