The Black Wyrm of Brandonsford - #1

Rédigé par Ziterman 18 commentaires
Classé dans : Retour de partie, Campagne, The Balck Wyrm of Brandonsford Mots clés : aucun
Hello tout le monde !

Hier nous avons joué notre première session sur le module The Black Wyrm of Brandonsford, dont j'avais fait un retour sur le blog ici.

Normalement il est prévu pour être joué sous Old School Essentials, mais comme je suis un rebelle j'ai décidé de le proposer sous Cairn (il y aurait eu Dolmenwood je pense que j'aurais opté pour lui), je trouve que la proposition de Cairn colle plus avec l'ambiance low fantasy féérique du module. De plus, le site officiel de Cairn est tellement fourni en ressources, notamment via le bestiaire, que ça s'adapte très facilement. Histoire d'enfoncer le clou, il y a Jeepee qui a traduit le jeu, ce qui est un plus et le système est également dispo sur Foundry.

Lors de ma première lecture ce module de 19 pages j'avais été frappé par son élégance, sa simplicité et son efficacité. L'ambiance est top et les accroches d'aventures très prometteuses. On va pas y aller par quatre chemin, cette première session était excellente, le produit tient ses promesses.

A l'instar de la campagne sur Black Sword Hack, je vais vous faire un retour de campagne au fil des sessions, à peu près sur la même forme. Moins mécanique pour cette première, car franchement on a lancé 5 fois les dés à tout casser.
Comment j'ai préparé le module ? Tout d'abord j'ai du bien le lire 3 ou 4 fois sur un temps assez long, l'avantage qu'il soit court, ça permet vraiment de s'imprégner de l'ambiance, des enjeux et du style, pour ensuite se l'approprier. Sur Foundry j'ai soigné un peu la prépa tout en restant raisonnable sur l'investissement, quelques images d'ambiances pour les différents lieux, avec à chaque fois une ambiance sonore associée, plus quelques pistes à côté pour compléter, genre combat, suspense, etc. J'ai également opté pour proposer la player map de la région avec un brouillard de guerre simple. Pour le moment ils ne voient que le village et les hexagones alentours.



Le système Cairn sur Foundry est livré clé en main avec un compendium très fourni, j'avais déjà tout mon bestiaire de prêt quasiment, j'ai crée ce qu'il manquait. J'ai également crée quelques aides de jeu et les recrues potentielles. C'était franchement rapide à préparer et c'est cool.

On avait donc prévu notre première session hier soir à 21h (on.a joué jusqu'à 23h, toujours sur ce format de 2h confortable), j'ai pu capter les participants avant pour créer les personnages, ce qui nous a fait gagner du temps, même si la création doit prendre 10/15 min au max, sachant que pour l'un d'eux elle a durée une seconde car le système Foundry de Cairn propose de générer un personnage en un clic (top!). Et surtout avec les différents traits physiques et les différents traits de caractères on a rapidement des personnages joueurs attachants et ça c'est vraiment un plus de ce petit jeu. Nous avons donc : 

  • Liranthil, un cambrioleur désavoué par sa guilde suite à une association avec un marchand pour du recel (Boroth).
  • Borroth, un marchand qui a la réputation d'être honnête mais qui a eu les yeux plus gros que le ventre avec cette histoire de recel, il fut condamné.
  • Yviandar, un boucher, petit, ridé, strict et un peu fainéant sur les bords qui a du délaisser son commerce suite à un discredit.
  • Hugon, un mineur qui a été escroqué voyant ainsi sa retraire partir en fumée.

Les 4 compères se retrouvent donc sans le sou et décident de se lancer dans la dangereuse carrière d'aventuriers. 

J'ai synthétisé l'un des trois hooks disponibles dans le module pour livrer une accroche simple aux joueurs : 

Après une nuit de jeu dans votre taverne favorite, vous avez gagné une carte au trésor d'un pirate nommé Genyo. En vous renseignant sur la région et en suivant les indications données vous vous rendez au village de Brandonsford, le trésor se trouve enfoui dans la forêt environnante.

Après une courte scène d'exposition du bourg (les villageois craintifs, la tension palpable, l'espoir de voir des aventuriers débarquer), je lâche les aventuriers sur la place principale de Brandonsford.

Ils discutent avec des anciens installés sur un banc. Ils évoquent rapidement le retour du Dragon, l'un d'eux désigne la statue du héros du bourg, Brandonsford, le chevalier qui avait terrassé le dragon il y a des décennies, en disant que finalement c'était peut être des foutaises de héros et que le mausolée construit en sa mémoire au nord ne vaut rien. Ils sont rapidement aiguillés vers l'établissement du renard maladroit, qui d'après les vieux, est mieux achanlandé en victuaille et boissons que l'oeuf d'or qui lui fait face, l'un des pépés rouspètent en disant que ce n'était pas correct pour Quinn, le tenancier de l'oeuf d'or, qui est déjà en difficulté.

Le groupe ne se fait pas prier et se rend au renard maladroit. La taverne est pleine à craquer et vu la clientèle cela semble être le parfait QG des aventuriers de tout bord. Une famille Halfeling tient la boutique, l'une des serveuses est assez loquace et les renseigne sur deux points, d'abord Quinn le tenancier de l'oeuf d'or accuse son père (Bentley) de lui voler ses stocks d'alcools et de vouloir causer sa ruine. Deuxième point, elle leur désigne George le chasseur a qui il manque un bras mangé par le dragon lors d'une expédition qui a mal tourné il y a trois semaines.

Le module propose une table de 8 rumeurs, plutôt que de les faire tirer en début de campagne, je m'en sers au fur et à mesure des rencontres pour agrémenter les dialogues.

Ils vont ensuite à la rencontre de Georges le chasseur, Hilda - une potentielle recrue - qui discutait avec lui s'eclipse, le chasseur leur raconte son expédition qui a tournait au drame, comment l'immense bête écailleuse a tué ses compagnons et a croqué son bras avant qu'il parvienne à fuir in extremis. Certains doutent encore de la présence du dragon dans le village, surtout qu'on a pas eu vent de lui depuis des semaines, mais le récit de Georges est quand même convainquant.

Avant que la nuit soit bien installée ils décident d'aller voir l'établissement d'en face et de discuter avec ce Quinn qui semble avoir des soucis. ils apprennent effectivement que son cellier est pillé régulièrement, qu'il n'a quasiment plus d'alcools en stock. Vu la configuration des lieux et l'absence d'infraction il est persuadé que c'est un coup de l'halfeling qui doit se faufiler par les aérations. Il propose 100 pièces d'or à l'équipe s'ils mettent la main sur le coupable. Ils acceptent. Ils montent rapidement un plan, le lendemain ils vont simuler une livraison à Quinn, puis Lirathil et Yviandar se mettront en planque dans le cellier pendant que Hugon et Boroth resteront à l'extérieur prêt à bloquer les issues.

Ceux à l'extérieur ont préparé de quoi boucher les aérations et bloquer la trappe d'accès, à l'intérieur Liranthil a déposé de la colle sur les caisses d'alcools. Peu avant minuit ils commencent à entendre du bruit, l'une des caisses bouge, se soulève, tente de s'arracher du sol. Ils s'approchent discrètement, mais ils sont repéré, trois énormes loups apparaissent dans un nuage de fumée, ils sont menaçant. Il faut un moment pour comprendre qu'il s'agissait d'illusion, c'était très fun à jouer et ils ont vraiment douté, jusqu'à qu'une bille de fronde traverse l'une des bêtes. Ils finissent pas coincer la créature engluée, un leprauchan qui venait noyer son chagrin dans l'alcool tous les soirs.

Naggeneen est coincé, il implore les aventuriers de le libérer, il leur offrira son pot rempli d'or ! Boroth parvient à bien négocier avec la créature féérique qui accepte de les accompagner pour les aider, il accepte également de s'excuser auprès de Quinn et s'engage à lui verser 100 pièces d'or quand il aura trouvé son pot. Car il avoue aux aventuriers que son pot se trouve dans un temple en ruine au nord et que des gobelins s'y sont installés et l'ont viré, d'où sa détresse. Il n'a rien pu faire car ils sont menés par un puissant seigneur fée le roi Hobgoon au faciès porcin.

Cette rencontre avec le leprauchan était super intéressante, la créature n'a pas d'attaque, juste des illusions, le vol et l'invisibilité, ça a crée énormément de jeu, son recrutement n'était pas forcément prévu mais je suis curieux de voir ce que ça va donner et je vais essayer de le détailler un peu plus.

On finit la session sur une dernière scène, ils vont voir le bourgmestre pour confirmer la prime sur la tête du dragon, 1000 pièces d'or d'après les dires, Eric le préfet / bourgmestre est un homme épuisé, stressé, il est ravi d'avoir des aventuriers prêts à prendre le problème à bras le corps (c'est marrant parce qu'au début de la session ils étaient pas tellement chauds à l'idée d'affronter le dragon, puis au final ils se sont laissés porter), mais Boroth négocie 1500 pièces d'or, Eric accepte malgré tout et leur dit qu'il devrait commencer par enquêter du côté de la sorcière qui vie à l'est du village, elle a très mauvaise réputation et il est intimement convaincu qu'elle a un rôle dans l'affaire.

Voilà, ça faisait longtemps que j'avais pas joué une première session aussi prenante, c'est tout simple, vraiment classique dans l'approche, mais ça fonctionne à plein tubes, tout le monde a été happé. Je suis vraiment ravi de l'avoir lancé, le module est aussi bon qu'escompté, vivement la suite.

Prochaine session le lundi 4 septembre !

EDIT du 31/08/23 : 
il y a une traduction plus récente (Mise à jour du SRD avec les termes concordant avec le site + ajout de la version livret)

18 commentaires

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