La Croisade de l'Esprit Roi - Session #8

Rédigé par Ziterman 2 commentaires
Classé dans : Retour de partie, OSR, BLACK SWORD HACK, Campagne Mots clés : aucun
Bonsoir, la fin est proche.

Huitième session sur le Black Sword Hack, on a joué de 21h à 23h, c'était assez rythmé, l'aventure en mode tobogan a bien fonctionné.

J'avais préparé un peu plus que d'habitude en m'inspirant notamment de conversation sur Mastodon autour de l'aventure à venir. J'ai finalement opté pour une sorte de point crawl à travers le plan chaotique dans lequel ils ont déboulé, ça nous a permis une balade dépaysante et d'amorcer la fin. 

Pour la préparation j'ai posé les grandes lignes de l'ambiance, les étapes du point crawl : le point d'arrivé => le temple N°1 => le temple N°2 => le point de sortie (temple N°3), ainsi qu'une table de rencontres aléatoires pour pimenter les trajets.

Nous avons donc retrouvé les aventuriers alors que le portail se referme derrière eux et qu'ils se retrouvent sur une lande accidentée, flottante dans une atmosphère épaisse au centre d'un énorme cyclone.
Autour d'eux flottent à perte de vue des îlots fracassés, au loin ils aperçoivent sur l'îlot le plus proche une silhouette qui les observe. Encore plus loin, haut dans le ciel, des formes étranges qui flottent.

Le prochain îlot est à plus de 200m, l'air est épais, respirable, permet certainement des sauts plus haut et plus loin que sur terre mais pas à ce point. Le plateau accidenté est parsemé de ruines de structure d'aciers et de verres, totalement inconnu des aventuriers. Il trouve une carcasse étrange, il s'agit en réalité d'un véhicule volant, une sorte de navette, je fais tout pour la décrire sans donner des termes anachroniques, c'était sympa et étrange niveau ambiance. Une voix les intime de déposer les armes et de ne pas pénétrer dans le véhicule sous peine d'appeler les forces de sécurité de la ville d'Alissaria. Ils pénètrent malgré tout par le cockpit brisé mais l'instrument de bord est en réalité dépassé et ne peut pas faire grand chose.

Sur les commandes Maggot repère des symboles assez proche de l'écriture cunéiforme du pays des pyramides noires et ils décident de compter sur elle pour guider Merrick dans le pilotage de la navette. C'est une réussite mitigée, du coup ils parviennent sur le prochain îlot mais le véhicule est à plat.

La silhouette qui les observait se rapproche, Aghostino va à sa rencontre, c'est un homme grand, à l'ossature épaisse, décharné et à la peau blafarde. Son corps est parsemé de marques de scarifications évoquant des dessins et des icones étranges, dans son dos il a une immense marque en forme de soleil. Il leur parle dans une langue inconnue et leur indique une bâtisse sur une colline à quelques heures de marche. Les ruines autour d'eux font penser à des villages, bourgs, villes, rudimentaires de l'âge de bronze. Ils arpentent la colline alors que les étranges silhouettes dans le ciel commencent à converger vers eux. Leur guide presse le pas et leur fait comprendre que la mort arrive sur eux.

Ils arrivent in extremis à se réfugier dans le bâtiment qui surplombe la colline alors que les premières créatures fondait sur eux, d'étrange méduses aériennes qui se délestent de gaz pour descendre sur leurs proies, avec de multiples tentacules et appendices aux fonctions diverses.

A l'intérieur du bâtiment en ruine ils découvrent une fresque gigantesque qui a du prendre des années à son auteur (en réalité des siècles), ils voient clairement l'évolution dans le trait. Elle raconte l'effondrement civilisationnel qu'à connu Zelhoh à l'âge de bronze, avec ses empires et despotes belliqueux et les puissances émergentes qui voulaient récupérer leur part du gâteau.

En sortant ils sont contraint d'affronter les créatures, Mio Otto se fait agripper et manque d'y passer, heureusement Merrick a l'idée de brandir la torche lorsque la créature déleste du gaz, c'est vraiment efficace puisqu'elle explose, mais elle provoque également des dégâts aux aventuriers. Ils parviennent à se débarrasser des autres en usant de ruse et en étant plus prudent sur le maniement du feu pour les faire exploser. Leur guide lui, leur explique qu'il est protégé des créatures du coin.

Le guide les mène ensuite sur un autre îlot, qu'ils ont dû rejoindre via une succession de plateformes, en utilisant de la corde et leur dextérité. L'îlot contient une immense tour d'acier et de verre en grand partie brisée, le reste flottant en contrebas, dans l'immense hall, une nouvelle fresque qui raconte cette fois la chute d'un empire ayant une technologie telle qu'il pouvait atteindre les étoiles, mais Zelhoh a connu la destruction par l'avarice de ses dirigeants.

Il les mène enfin dans une immense lande qui leur rappelle les environs d'Alissar dans le royaume doré, au centre de nul part les attends la réplique exacte du sanctuaire de l'esprit roi, l'immense bâtisse avec son dôme doré tapageur se dresse face à eux, Maggot s'en approche discrètement car une énorme créature rode autour, un béhémot à 6 pattes d'éléphants, à la tête crocodilienne supporter par un long cou et doté d'une queue puissante hérissée de pics. ils parviennent à déjouer son attention et à s'infiltrer à l'intérieur du palais.

Leur guide, dans un état d'excitation palpable, fonce vers le trône vide, s'agenouille, intime aux aventuriers de faire de même et se met à psalmodier, sur son ordre les PJ en font de même, le murs du palais se mettent à vibrer, le trône et la marque dans le dos du guide s'illumine alors qu'un portail est en train de s'ouvrir. Dans le même temps le béhémoth fonce dans le sanctuaire brisant tout sur son passage, les aventuriers filent vers le portail mais leur guide tente de les repousser, il veut clairement que quelqu'un reste ici. Aghostino le pousse et s'engouffre avec lui. Il ne reste que Merrick qui tente de franchir le portail en dernier mais il disparait. Merrick se trouve coincé sur ce plan contraint de dessiner la chronique actuelle de Zelhoh.

De retour à Tarentus les PJ ne se satisfont pas de cette situation, ni nous d'ailleurs, à une ou deux séances de la fin on ne voulait pas priver Antoine de son personnage ou l'obliger à camper un nouvel avatar. Aghostino décide de kidnapper un fils de la famille Huyat (histoire de créer encore plus de remous en ville) et de le livrer à Arslan l'esprit chaotique du vent afin qu'il prenne la place de Merrick.

On termine là dessus alors que Tarentus sombre dans le chaos, les deux grandes familles se lancent des vendettas sanglantes et les PJ ont le laissez-passer pour introduire les mercenaires par la porte nord.

C'était une chouette session, vraiment dépaysante, c'était mon objectif et c'est ce qui est ressorti du debrief, mission accomplie. C'était totalement dans les clous de l'inspiration du jeu pour le côté science fantasy, Hawkmoon, La Terre Mourante... J'avais peur de l'aspect linéaire mais finalement ils se sont amusés, c'est le principal. Désormais il est clair que le chaos est sur le point de gagner, d'ailleurs avec la mécanique des dés d'usure de chaque camp, je suis à D4 pour la loi et D10 pour le chaos, prochain jet pour la loi, s'il est fait avec désavantage il y a de grandes chances que nous assistions à la destruction du monde malgré les avertissements de ce pèlerinage.

Nous allons jouer le mardi 18 juillet, on se dira en début de session si nous avons une dispo la semaine du 31 juillet, cela déterminera avant de jouer si c'est la dernière session ou non et on pourra savoir si on doit lâcher les chevaux.

Au plaisir.

2 commentaires

#1  - Austradath a dit :

Sympa ce retournement de situation de dernière minute. Mais qu'est devenu leur guide alors? Il est avec eux à Tarantus? En parlant de Mastodon est-ce que tu connais des serveurs intérgssants?

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#2  - Sam. a dit :

Il est à Tarentus avec eux mais on a pas encore établi les conséquences et les enjeux.
Pour Mastodon je suis sur ludisphere, j'ai pas plus poussé que ça, je suis quelques comptes en plus mais ça me permet de me libérer énormément de temps.

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