La Croisade de l'Esprit Roi - Session #7
Rédigé par Ziterman
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Classé dans : Retour de partie, OSR, BLACK SWORD HACK, Campagne
Cette session fut courte, 1h30, mais productive, après une journée épuisante je le sentais moyen je n'avais rien préparé et j'étais à deux doigts de passer mon tour, mais cela aurait mis à mal la possibilité d'avoir une fin de campagne satisfaisante. J'ai pris mon courage à deux mains et je me suis lancé, pas de regrets car c'était une chouette session.
Nous avons donc retrouvé nos aventuriers à Tarentus, se retrouvant tour à tour à la taverne de l'anguille salée et dans la bicoque généreusement mis à disposition par les Groself pour Khulan (lieu qu'évite pour le moment Aghostino ne sachant pas les intentions de cette famille envers le dernier représentant des Barreira).
On fait un point sur la situation en cours, ça fait deux semaines que nous n'avons pas joué et comme d'habitude la remise en jambes est un peu mollassonne, vraiment le rythme hebdomadaire quand il est tenable ça reste le top.Le groupe compte bien déstabiliser politiquement la ville et ouvrir une faille pour que les mercenaires en maraudes s'y infiltrent. Aghostino en profitera pour assouvir sa vengeance personnelle. il retrouve la piste de l'ancien rebouteux familial qui lui en dit plus sur la vendetta mortelle qui a frappé sa famille, se sont bien les Harus qui l'ont commanditée, mais il s'avère n'être que des pions des Hayet qui ont désormais pris le pouvoir sur la ville. Ces derniers avaient promis aux Harus une concession sur leurs routes commerciales avec les pyramides noires, au final, ils se sont retrouvés floués avec une route modeste pour l'empire des cendres. Mais les Hayet avait atteint leur objectif.
De son côté Merrick décide de créer un dispositif de détection de puissance élémentaire en vue de localiser la source de la tempête perpétuelle. Il trouve rapidement un atelier moyennant finance. Maggot et Mio arpentent la ville à la recherche d'informations. La cité est tendue, le guet patrouille mais la présence est maigre, alors que les divers gangs et bandes de mercenaires occupent le terrain, un rien pourrait conduire à une situation explosive. Maggot apprend qu'il y a une vague d'assassinats ciblés qui frappe des meneurs de bandes de mercenaires, Mio s'approchent des peuplades du sud pour vérifier l'origine de la tempête, aucun doute, il s'agit bien d'un esprit en colère.
Le groupe se réunit, il décide de demander l'aide du shaman Solba pour entrer en contact avec l'esprit, l'objectif est de lui demander de protéger un navire de la flotte des Harus contre la tempête, afin de leur donner un avantage et de déstabiliser les relations entre les familles marchandes. En échange, ils demande au Harus un laisser-passer commercial pour la porte nord de la ville (avec comme véritable objectif d'infiltrer les mercenaires). Les harus acceptent et leur soumet la chevaucheuse d'écumes pour l'enchantement (la première caravelle affrétée par la famille). Il va falloir maintenant convaincre l'esprit de collaborer.
Jusqu'ici, n'ayant quasi rien préparé, je me suis énormément reposé sur les propositions des joueuses et joueurs, ainsi que sur le dé d'oracle, j'ai pas mal improvisé et j'ai pas été radin en informations ce qui a permis d'avoir une session assez rythmé et surtout une histoire qui avance bien, ça reste ma manière de fonctionner la plus confortable pour moi, même HS, ça le fait pas trop mal.
A l'aide du dispositif crée par Merrick, les aventuriers s'engouffrent dans les égouts de la ville qui s'avèrent très venteux, des courants d'airs nombreux convergent vers la source du signal, ils découvrent une cavité qui s'est formé suite à une explosion d'une poche de gaz, ou quelque chose dans ce genre. Mio y descend à l'aide d'une corde et rencontre l'esprit du vent en colère, qui n'a pas vraiment de matérialité mais qui est formé de la somme des vents convergents.
Utilisant la formule fournie par Solba pour signer un pacte avec l'esprit, ils lui proposent le deal. L'esprit accepte sous réserve d'une contrepartie. Ici j'ai tiré aléatoirement sur la table des pactes des esprits, le premier jet m'a proposé de donner à l'esprit une importante somme d'argent, j'accroche pas, ça aurait pu donner du jeu, mais en fin de campagne je voulais quelque chose de plus percutant, je retire, résultat : réaliser un pèlerinage dans le monde des esprits, c'est mieux. Je vais ensuite sur l'annexe de générateur de plan, ou mène le portail ? A l'intérieur d'une immense bête ayant avalé une cité. C'est parfait, ça m'inspire j'imagine déjà les aventuriers à l'intérieur d'un kraken planaire ayant avalé une cité d'une précédente époque du continent, ça rejoins le cycle du chaos et de l'ordre et la destruction qui s'ensuit lorsque l'un des deux camps l'emporte. je tire ensuite le moyen de sortir du plan : mettre la main sur un tatouage rituel dans le dos d'un chevalier pénitent.
Je me réserve la préparation du plan pour la prochaine, même si j'ai déjà ma petite idée, les aventuriers passent le portail et nous nous arrêtons là pour ce soir.
Je sors soulagé de cette session, effectivement la fin de campagne décolle et cette interlude dans le monde des esprits va donner de la fraicheur et une touche fantastique à l'ensemble, tout en invoquant l'issue de la bataille cosmique qui se joue.
Nous nous retrouvons mercredi prochain pour la huitième session.