La Croisade de l'Esprit Roi - Session #6

Rédigé par Ziterman Aucun commentaire
Classé dans : Retour de partie, OSR, BLACK SWORD HACK, Campagne Mots clés : aucun
Salut, si tu es encore là c'est que tu as quand même envie de voir un monde sombrer dans le chaos, je ne suis pas certain que ce soit une activité très saine.

Quoi qu'il en soit, tu fais bien ce que tu veux.

Nous revoilà entre Alissar et Tarentus, alors que l'équipe a abdiqué face aux mercenaires et que Tiriul a perdu la vie.

Après une session 5 axé combat, pataugeage et débrief constructif, nous avons joué hier soir une session assez courte, 1h30.
Le joueur de Tiriul a recrée un personnage, il s'est une nouvelle fois servi du générateur de perso aléatoire intégré au système sous foundry. Il se retrouve avec un légionnaire de l'empire des cendres. On va avoir du mal à raccrocher les wagons, le joueur était un peu effacé du coup, j'espère que la prochaine fois ce sera mieux.

Côté préparation ce fut très succinct de mon côté, j'ai demandé à l'équipe de me donner leur intention avant la prochaine session, du coup, en discutant ils optent pour suivre les mercenaires, la proposition d'Org (leur chef) est une bonne porte de sortie et surtout une potentielle opportunité de faire bouger les choses à Tarentus, ce qui motive particulièrement Aghostino. Sur cette base là, je peaufine les camps en place pour ensuite leur donner un max de billes pour qu'ils puissent faire leur choix.

Grosso modo, j'établi que le conseil en place à Tarentus reste loyal au royaume doré, ils attendent la fin de la tempête pour envoyer des troupes en soutien à la croisade. Un groupe de dissidents souhaite renverser le conseil mais surtout mettre un terme à ce soutien, ils veulent eux même envoyer des troupes au pays des pyramides noires (actuellement déstabilisé) pour récupérer leurs technologies. 

Les mercenaires établissent le camp sur les ruines de l'ancienne caravane, le marchand, ainsi que deux gardes et un commis sont faits prisonniers, pour une future rançon.

Le groupe fait profil bas mais certains ne se sentent pas à l'aise avec cette nouvelle situation, surtout que certains regards leurs sont carrément hostiles. Mais après une discussion avec Org ils sont rassurés, cet homme du nord semble être quelqu'un d'honnête et de posséder une certaine conception de l'honneur. Surtout qu'ils voient dans les aventuriers une opportunité d'alliés potentiels dans ce qui va bientôt se jouer, puisque dans deux jours ils doivent rencontrer trois autres bandes de mercenaires afin d'organiser la déstabilisation de Tarentus et sa mise à sac.

Quelques jets pour les trajets, tout se déroule bien. ils débarquent dans la clairière et rencontre les chefs des autres troupes de mercenaires. Leur plan, déstabiliser Tarentus de l'intérieur, faire chuter le pouvoir, puis trouver un moyen d'en finir avec cette tempête, le camp victorieux pourra filer vers le pays des pyramides noires pour s'emparer de leurs technologies.

Les PJ acceptent de devenir les agents des mercenaires pour tenter de déstabiliser le pouvoir en place, entre les contacts de Khulan, la réputation d'Aghostino et la possibilité de lever la tempête (via le remplaçant de Tiriul, on a considéré que Mio était un agent de l'empire des cendres envoyé par le chaman Solba afin de surveiller Tiriul, mais avec la perte de Tiriul il va voir les intentions du chaman concernant Tarentus), ils ont quelques cartes en main pour se faire.

Ils en apprennent plus sur la situation actuelle de Tarentus, le conseil en place, mené par la maison Huyat (de farouche opposant de feu la famille d'Aghostino), est fidèle à la théocratie du royaume doré et soutien la croisade. Aghostino en discutant avec l'un des leaders, Fisk qui connaissait avant de quitter la ville, apprend le nom de la famille qui a lancé la vendetta contre la sienne, mais également que sa tête est mise à prix ils comptent bien se servir de ces informations, même s'il a trouvé Fisk étrangement compatissant concernant son sort.

Ils se mettent donc en route pour Tarentus, avant ça Merrick a pris la peine de bricoler un communicateur à distance avec l'ingénieur d'une des troupes spécialisés dans le sabotage.

Les aventuriers arrivent à Tarentus, niché dans un delta, son centre est construit sur une grand île fortifiée, le reste de la ville s'est agrégé autour, à grand de batisses sur pilotis, pont de singes, passerelles en bois. Un foutoir urbanistique au milieu d'un marais. La tempête ne cesse de tourner apportant a minima du crachin et une légère brise quand elle n'éclate pas franchement.

Aghostino les mène à l'Anguille Salé, la meilleure taverne de la ville, il en profite pour se pavaner et d'annoncer fièrement que les BARREIRA sont de retours. Ils espèrent remonter la piste de la vendetta.

On s'arrête là dessus, c'était une courte session, assez décousu en terme de rythme, la fatigue aidant, mais on a pu bien dégrossir les enjeux de la campagne, le plot était un peu nébuleux, mais désormais c'est plus clair pour tout le monde :

Renverser les pouvoirs en place et récupérer la technologie du pays des pyramides noires / Maintenir le statu quo / Ecraser les oppositions et rétablir l'ordre.

Il nous reste entre 2 et 4 sessions, 2 me semble juste, 3 ou 4 ça serait bien pour pouvoir finir convenablement.

Nous jouons dans deux semaines.

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