La Croisade de l'Esprit Roi - Session #5

Rédigé par Ziterman Aucun commentaire
Classé dans : Retour de partie, OSR, BLACK SWORD HACK, Campagne Mots clés : aucun
Bonjour peuple du monde crépusculaire,

Retour de partie sur la cinquième session de notre campagne sur le Black Sword Hack. je peux d'ores et dèjà vous annoncer que c'était la session la plus laborieuse depuis le début. Le JDR ce loisir à la sécurité ludique instable a encore prouvé son incapacité à proposer une expérience constante et cohérente, mais c'est aussi ce qui fait son charme, avec des instants dont on se souviendra longtemps et des moments qui tombent un peu à plat.

Nous avions quitté nos aventuriers alors qu'ils filaient vers l'ouest en direction de Tarentus, suivant un cour d'eau au débit faible traversant une zone humide. A la proue de l'embarcation Merrick avec repéré une longue forme sinueuse qui filait droit sur eux.
Qu'ai je préparé ?

J'ai préparé la ville de Tarentus (spoiler ça n'a pas trop servi), en commençant par une table de rumeurs locales que je reverrais peut être : 

  1. Malgré la tempête qui bloque les mouvements de troupes, les soldes proposaient aux mercenaires ne cessent de grimper.

  2. La tempête vient d’un esprit qui a été contrarié, il est enragé.

  3. La ville se trouve sur un ancien volcan, la tempête n’est que le début d’un potentiel futur cataclysme.

  4. La hanse de Tarentus composée des plus riches marchands tient des conseils quasi quotidiennement, la tension politique est palpable.

  5. Des vendettas sanglantes sont lancées par les différentes familles.

  6. Le guet de la ville est corruptible comme aucun autre corps institutionnels.

  7. Des assassinats ciblés frappent certains mercenaires et membres de grande famille.

  8. Des pourparlers sont en cours pour l’envoi de troupes au pays pyramides noires afin de soutenir les loyalistes.


J'ai posé quelques mots sur la situation également, la ville est frappée d'une tempête permanente, provoquée par un esprit en colère, ce qui a pour effet de totalement paralyser le port, la ville étant nichée dans un delta les approvisionnements commencent à manquer, mais surtout les nombreuses troupes de mercenaires qui avaient été mobilisées pour appuyer le royaume doré sont bloquées, ce qui ajoute au chaos ambiant.

J'avais également tiré à l'avance des évènement de voyage, histoire de réfléchir un peu au situation à proposer.

Nous retrouvons donc nos aventuriers qui ont mené le combat contre l'anaconda de manière prudente et maline, ils sortent victorieux de l'affrontement, posent leur camp et mange les restes de la bête (Tiriul récupère la peau, il semble expert en la matière).

Le lendemain il se lancent dans leur quatrième journée de voyage (sur les 6 pour rejoindre Tarentus), en milieu de journée, alors qu'il longe à une centaine de mètres la route qui relie la ville à l'est du continent, ils aperçoivent une caravane qui voyage d'ouest en est, quittant les terres de Tarentus. Certains veulent en profiter pour récupérer des informations et peut être acquérir des biens utiles. Aghostino n'est vraiment pas partant, il craint une mauvaise rencontre, malgré tout il se plie à la décision de la majorité.

C'était une rencontre de voyage que j'avais tirée avec les prompts suivants : poursuite / marchand, vu ce que j'avais établi sur la région, l'idée émerge facilement. La caravane est poursuivi par des mercenaires en maraude qui ont quitté Tarentus après une solde non réglée, ils ont subit un premier assaut qui a conduit à des pertes des deux côtés, mais ils savent que les mercenaires ne vont pas les lâcher si facilement.

La caravane requiert l'aide des aventuriers, le marchand menant l'expédition leur propose 500 pièces, juste pour passer la fin de journée avec eux et la nuit, ensuite leurs routes se sépareront. Encore une fois Aghostino n'est pas chaud, mais les autres ne sont pas forcément prêt à laisser les marchands et leurs soudards se débrouiller et en plus de ça, il y a une belle prime (ils sont à sec, une telle somme peut permettre de s'acheter une ou deux belles armures par exemple).

Ils organisent la défense du camp avec une légère vibe des 7 samouraïs et se relaient pour les tours de garde. En milieu de nuit, lorsque c'est le tour de garde de Tiriuel les mercenaires attaquent, ils sont aguerris, l'attaque vient de plusieurs fronts avec des tentatives d'éliminations discrètes, des leurres et autres manoeuvres tactiques.

Ici je fais le choix de leur proposer la mécanique suivante : la caravane à un dé d'usure D8, les mercenaires D10, chaque round les camps jettent leur dé, les actions des personnages peuvent donner des avantages ou des désavantages à ce jet et à chaque fois que les PJ éliminent un mercenaire ces derniers jettent leur dé d'usure.

Les PJ se dispersent et se retrouvent chacun sur un front différent, le combat est très long, ici clairement le choix des dés étaient trop élevés, j'aurais du partir sur D6 et D8, c'est ce qu'il en est ressorti lors du debrief, en plus de ça, la fatigue aidant j'ai pas arrêté de m'emmêler les pinceaux sur l'ordre des tours, les jets etc. Je suis tellement habitué au combat tracker de foundry qu'ici il me manque terriblement (il n'est pas fonctionnel sur ce système), il faut que je pousse les investigations ou que je retourne à une solution plus traditionnelle.

Malgré la longueur le combat est assez tendu, les mercenaires sont des adversaires coriaces et les PJ comprennent rapidement que la caravane est dépassée, malgré tout ils se battent jusqu'au bout, en fin de combat, alors que Tiriul est tombé, les trois derniers PJ et les forces restantes des caravaniers se retranchent dans un dernier carré, mais les mercenaires finissent par l'emporter et les PJ annoncent leur reddition.

Aghostino discute avec les mercenaires, réussissant son jet de charisme, les mercenaires sont impressionnés par leurs combativité, ils ont besoin de sang neuf, ils leur proposent de rejoindre la troupe de la couronne dorée, à défaut ils prendront toutes leurs possessions et laisseront le sort décider d'eux. En cas de jet raté ils auraient été fait prisonniers. Ils autorisent Merrick a tenter de stabiliser Tiriul, Merrick est accablé par la fatalité depuis le début de l'affrontement (c'est vraiment galère lorsque ça arrive), il n'y parvient pas, Tiriul jette donc 1d6, alors qu'il aurait pu jeter 1d4 en cas de réussite et obtient le pire résultat : 6. Tiriul est mort. En coulisse, l'enveloppe de l'esprit roi est morte, d'après la prophétie de Solba (un charlatan ou pas ce chaman ?).

Nous arrêtons la session sur cette scène, clairement la partie n'a pas pris la direction que tout le monde attendait, c'est le point satisfaisant, comme un bon livre ou une série dont on est persuadé d'imaginer la suite pour qu'au final un twist vienne vous surprendre.

C'était une session qu'avec du combat quasiment, celui des mercenaires étaient trop longs, j'aurais du mettre les dés plus bas et aussi être plus rigoureux sur le suivi des initiatives. Du côté des PJ, on a pas mal discuté sur leurs possibilités en combat, clairement, s'ils se limitent à attaquer ça n'aide pas et c'est très risqué. Les quelques actions audacieuses avec des idées pour tenter de renverser la vapeur ont été concluantes, mais trop peu nombreuses, j'espère que pour les prochaines ça sera entendu et plus dynamique. Ils ont également joué dans leur coin plutôt que d'unir leur force. Ces deux points n'ont pas été en leur faveur, sachant que l'affrontement était difficile.

Je ne sais pas encore ce qu'ils vont décider, partir sans rien ou suivre les mercenaires. On va en discuter pour préparer un minimum la suite, le joueur de Tiriul va recréer un personnage, puis de mon côté j'ai jeté les dés d'usure des forces en présence. Les camps ne bougent pas, le chaos reste devant et les actions de cette session lui donne un léger avantage.

A très bientôt pour la prochaine, on joue le mercredi 23 juin.

Écrire un commentaire

Quelle est le quatrième caractère du mot cptm1j ?

Fil RSS des commentaires de cet article