A Billion Suns est un jeu de Mike Hutchinson, plus connu pour le fabuleux Gaslands, c'est un jeu d'affrontement entre flottes de vaisseaux qui a la particularité de proposer à la fois du PVP (players vs players) mais également du PVE (players vs environment).
Autre particularité et pas des moindre, on pourrait le qualifier de jeu de figurines émergent, car contrairement à la grande majorité de ces jeux, A Billion Suns (ABS) ne propose pas de préparer une liste d'armées pour s'affronter, nous commençons la partie sans aucun vaisseau sur la table et il va falloir payer et s'endetter (au départ) pour faire venir des vaisseaux qui vont permettre de s'emparer de juteux contrats.
A la fin de la partie c'est le CEO qui est le plus bénéficiaire l'emporte, si vous êtes déficitaire, vous êtes viré.
Après avoir passé quasiment deux mois à préparer deux flottes et la table, j'ai enfin pu le tester hier soir, et j'y rejoue cette après-midi (c'est noël).
Dans ABS l'auteur vous propose d'incarner le PDG d'une corporation interstellaire, afin de prouver votre efficacité il faut que vous soyez performant tant en gestion qu'en prise de décision. Pour chaque partie, il va falloir tirer 3 contrats aléatoires qui vont déterminer la physionomie de la table, les objectifs et les gains potentiels. Les contrat sont variés et apportent une très bonne rejouabilité, cela va du minage d'astéroïdes, à l'évacuation de populations civiles, jusqu'à la traque de pirates. Les parties peuvent se jouer de la taille 1 à la taille 10, cette taille va déterminer l'opposition de l'environnement et les revenus des contrats. On a joué à 2 en taille 3, on savait qu'au maximum il y avait 36 crédits répartis sur les trois contrats, donc ça détermine d'emblée les ressources qu'on va pouvoir investir pour tenter de tirer son épingle du jeu.
Chaque tour se déroule en 4 phases, la phase de commandement, ou l'on va poser ses jetons de commandements sur diverses actions, améliorer la prise d'initiative, gérer les sauts (pour installer des points de sauts et faire venir des vaisseaux), les pouvoirs de commandement et la phase tactique durant laquelle on active tour à tour les vaisseaux, ou les groupes de vaisseaux, puis la phase d'entretien.
Je passe un peu sur la phase de commandement, mais nous avions 6 jetons à répartir, c'est peu, il faut bien gérer les trois postes pour faire venir suffisamment de vaisseaux, prendre l'initiative si c'est indispensable et également en garder sous le coude pour déclencher des "pouvoirs" particuliers comme booster les boucliers ou les armes.
La phase de saut est primordiale, puisqu'on va poser les points de saut sur la table pour faire venir les vaisseaux, les points de saut sont gratuits mais les vaisseaux payants, au début on s'endette pour les faire venir, ici il faut vraiment gérer son budget et calculer pour faire venir les bonnes ressources par rapport au gain que l'on espère emporter (c'est l'un des aspects du jeu le plus intéressant). L'aspect tactique du jeu est intéressant à ce niveau, car on peut jouer sur 1, 2, 3 ou 4 surfaces, avec plusieurs fronts et objectifs sur les différentes tables, c'est ici que l'aspect émergent prend toute son ampleur. Rien ne vous empêche de faire venir un battleship et de vous endettez de 40 crédits, mais ça n'a aucun intérêt puisque vous êtes sûr de perdre sur une partie en taille 3 avec 36 au max disponibles, les maths parlent sur ce jeu.
Si votre adversaire ramène deux escadrons de fighters pour escorter son vaisseau utilitaire qui compte bien rafler l'astéroïde sur une des tables, vous le laissez faire ? Si vous le contrez combien vous misez ? Car l'astéroïde peut rapport 2, 4 ou 6 crédits, il va falloir prendre les bonnes décisions.
La phase tactique est assez classique, choix de l'ordre, double move, reroll sur les attaques, réparation, jump out, puis mouvement, attaque… Seule particularité notable, le fait de subir les attaques passives des armes auxiliaires des menaces alentours (joueur ou environnement) avant de pouvoir attaquer, c'est un point à prendre en considération car ça peut s'avérer violent.
Le jeu mécaniquement est assez fluide une fois maîtrisé, même s'il est plus costaud que Gaslands par exemple, en taille 3 nous avons joué deux heures, mise en place et explication des règles comprises, je trouve ça raisonnable. Mais surtout, même si les règles sont un peu touffues, elles servent super bien le propos, c'est le principal.
Sur le papier le jeu m'avait séduit, en situation il ne m'a pas déçu, il possède une courbe d'apprentissage assez conséquente, il faut vraiment doser ses décisions et j'adore le côté gestion, PVP, PVE, je trouve ça très original. Tout ça me donne envie de me lancer dans une campagne, qui l'a aussi possède une vrai proposition, on gère sa corpo, on débloque des classes de vaisseaux, il y a plusieurs arbres de techs, c'est très complet.
Vous trouverez également toutes les ressources nécessaires pour jouer sur le site officiel, les jetons à imprimer, les cartes contrats, les figurines pour débuter en scale 3, etc.
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