La Croisade de l'Esprit Roi - Session #4
Rédigé par Ziterman
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Classé dans : JDR CREATION, Retour de partie, OSR, BLACK SWORD HACK, Campagne
Petite forme pour une moitié de l'équipe, dont moi, nous avons joué de 21h à 22h45 suivi d'un débrief. La séance fut un peu plus courte que d'habitude mais pas moins intense.
Après un tour de parole à tour de rôle pour noter les points retenus de la précédente session, on plante le décor pour le début de celle-ci.
Après avoir vaincu la patrouille d'anges sinistres et libéré Khulan, les PJ se retrouvent dans la prison alors que la tempête de sable fait rage à l'extérieur, que toutes les cloches et carillons de la ville tintent et qu'à tout moment des gardes peuvent leur tomber dessus.
Qu'ai je préparé ? Pas grand chose, ça tient en trois phrases. Pourquoi les cloches tintent ? Parce que l'esprit roi va parler au sein du grand temple, malgré la tempête. Que veut la délégation de l'empire des cendres ? Rétablir le statut quo au sein des royaumes dorés et stabiliser le conflit naissant avec le nord. Ils contrôlent la tempête grâce à l'aide du chaman Solba (mentor de TIriul) et ils ont envoyé des assassins à travers la ville pour éliminer des cibles stratégiques du côté des forces royales et des protecteurs. Cette toile de fond va me permettre de donner des accroches mais je compte bien embrasser l'aléatoire et me laisser porter par le choix des joueuses et joueurs.Poussés par l'arrivée de gardes ils décident d'affronter la tempête, ils longent la muraille qui mène vers le passage secret tout en évitant les rais lumineux de la créature qui gardait le sanctuaire et qui semble hors de contrôle. En passant à proximité de la grande porte, ils comprennent qu'elle est ouverte malgré le manque de visibilité, mais que surtout elle subit un assaut, le sanctuaire est attaqué, ils s'en détournent pensant à leur propre sécurité.
Ils se retrouvent dans le taudis abritant la trappe du passage secret, ils apprennent que Khulan a balancé sous la contrainte les contacts chez les protecteurs, les planques, le mouvement a du souci à se faire, de son côté il n'a qu'une envie : quitter la ville pour rejoindre Tarentus et des soutiens amicaux (la famille de Tarentus qu'il évoque n'est pas du goût d'Aghostino, ils sont plutôt arrivistes et ont déjà eu des frictions avec sa propre famille déchue, plutôt que de décider on a tiré sur l'oracle).
Le repos sera de courte durée, des assassins de l'empire des cendres fouillent le secteur - des enfants dont on a retiré les yeux, drogués et entraînés au combat - Aghostino prend les devant, ils les interpellent en leur demandant ce qu'il cherche, un accès au sanctuaire, ils leur offrent l'info. Lorsqu'ils pénètrent dans la maison l'un d'eux identifie Tiriul avec ses autres sens décuplés. Il l'informe que Solba souhaite le rencontrer. Ici j'ai tiré une rencontre aléatoire, c'était l'occasion de proposer cette accroche et d'introduire ces évènements.
Ils se retrouvent dans un palais ou les serviteurs de l'empire des cendres ont pris leur quartier, ils rencontrent Solba qui maintenait la tempête de sable en activité, il s'en détourne à l'arrivé des PJ qui semble plus important. ils se reposent, sont bien accueillis et au moment du diner Solba annonce que la prophétie de Tiriul est sur le point de s'accomplir et que finalement sa destiné est bien plus importante que prévue, il doit devenir le réceptacle de l'esprit roi pour fédérer les peuples du nord et le royaume doré, apportant ainsi la stabilité sur Zelhoh.
Tiriul s'oppose a cette idée, il donne dans l'intimidation et parvient à convaincre son ancien mentor de ne pas insister (test de force pour persuader plutôt que charisme grâce à son historique chieftain). Solba tient parole et leur offre le gite et le couvert jusqu'au lendemain.
Le lendemain, suite à L'annonce de l'esprit roi qui se gargarise d'avoir stoppé la tempête, le pèlerinage est sur le départ. Les PJ en profitent et se griment pour intégrer le cortège. Ils s'arrêtent au premier carrefour et prétextent une pause pour des problèmes d'ordres personnels, le pèlerinage poursuit sa route et eux bifurquent vers l'ouest en direction de Tarentus, un voyage de 6 jours les attend si tout se déroule comme prévu.
Après une bonne journée de marche ils aperçoivent sur les rives d'un cour d'eau un village en feu. Le lendemain ils s'y rendent, Maggot part en éclaireuse. Elle comprend rapidement que le village a subi un raid, les pertes des assaillants a été plus nombreuses que les villageois, la plupart des assaillants étaient faméliques et mal équipés. Elle repère des tags faisant référence à "la horde de la faim". Elle observe un groupe autour d'un feu mais trouve également une petite barge intacte. Ici, j'avais tiré un premier évènement de voyage, ruine et découverte sont sorties, c'était l'occasion d'intégrer les troubles qui frappent la région et la menace chaotique du nord.
Le groupe décide de ne pas s'attarder ici, surtout que d'autres groupes désespérés affluent. Ils s'infiltrent à la faveur du crépuscule et subtilisent la barge, le cour d'eau allant jusqu'à Tarentus, c'est une aubaine. Au troisième jour, alors qu'il traverse la zone humide, je tire un nouvel évènement : animal / agression. J'en profite pour m'accrocher aux branches et obtenir un bon cliffhanger pour la prochaine session, Merrick est à la prou du navire et grâce à un jet de perception (sur le jeu ça consiste à obtenir une info utile sur ce qui survient, réussite sur INT) il aperçoit un énorme anaconda qui file droit sur l'embarcation.
Côté mécanique c'était fluide, le jeu est bien maîtrisé, c'est très agréable, on se sert énormément de l'oracle et perso j'aime bien mener de cette manière, peu de préparation, me laisser porter par l'aléatoire et le choix des PJ. De leur côté les joueuses et les joueurs apprécient la liberté de mouvement et l'aspect bac à sable. L'un d'eux à soulever le fait d'avoir l'impression de subir les évènement, sans que cela soit négatif, on a discuté de leur choix, à plusieurs reprises ils auraient pu s'impliquer, profiter du chaos pour en ajouter, ou faire des choix autres que ceux très personnels qui consistent à se mettre en sécurité. ces choix dictent leur aventure.
On a également discuté de la dissonance qui peut avoir sur l'identification de tel ou tel choix pour les rattacher à la loi, au chaos, ou à l'équilibre. La proposition du chaman pour moi tendait vers l'équilibre, pour l'un des joueur au chaos, pour un autre vers la loi. On se demande si je garde la main là dessus de manière secrète ou si on joue plus de manière transparente quitte à faire une interlude méta pour avoir la bonne info avant de prendre la décision. On a pas réellement tranché, on a en discutera un peu avant l'autre session.
Nous avons également discuté de la progression, on a opté pour une progression plus rapide, puisqu'on arrêt fin juillet, ça devrait donner une campagne d'environ 8 sessions, donc ça va vite tourner avec des enjeux important. Ils ont pu choisir un don qui est en lien avec le chaos, la loi ou l'équilibre. Ce choix va dicter la direction prise par leur personnage. Merrick et Aghostino ont opté pour l'équilibre, Maggot et Tiriul pour le chaos, je ne sas pas encore ce que va donner ce schisme en terme de jeu, nous verrons bien.
En route pour Tarentus, il va falloir un peu préparer la ville. C'est un vivier de mercenaires plutôt dans le camp de la loi (il soutiennent l'esprit roi pour les profits qui leur apporte), mais pour le moment la ville subit une tempête perpétuelle qui bloque le mouvement des troupes.
Prochaine session le mercredi 14 juin.