#Dungeon23 - Zone 2 - Semaine 7 - Thème Administration (les nids)

Rédigé par Ziterman 2 commentaires
Classé dans : JDR CREATION, Dungeon 23, OSR Mots clés : aucun
Nouvelle semaine, nouveau secteur pour la zone 2. Je continue à m'exercer aux dessins de plans et ça me botte grave. J'ai hâte de tester de nouvelles formes, notamment avec la zone 3 et le temple de Vodan pour lequel je vais tenter de proposer en un plan d'un seul bloc, pour une meilleure lisibilité (je l'espère).

Cette semaine nous explorons le nid, avec des pitons rocheux qui émanent du sol du gouffre un niveau plus bas et sur lesquels se sont installés des bâtiments liés au fonctionnement de la ruche. Ce secteur donne aussi accès au dédale (ou les opposants et les personnes ne respectant pas l'ordre de la ruche sont jetés) et à la cité oublié, ruine d'une civilisation perdue, peut être le lieu ou l'on en apprendra plus sur l'origine de la reine mage, nous verrons.

Pour le moment je maintien le rythme du dungeon23, ce qui est une bonne chose pour le dessin, car j'ai un projet pro en cours pour lequel je compte bien dessiner moi même les plans et je me sens du coup légitime. Pour l'écriture je suis moyennement satisfait, je me trouve encore trop verbeux par rapport à ce que j'aime lire. Mais j'ai eu du mal à faire autrement car je ne voulais pas une succession de donjons sans vie mais une véritable ville souterraine, un complexe enfoui. Je trouve le challenge plus difficile de ce côté là, car structuré un méga donjon au jour le jour et avoir quelque chose de cohérent à la fin me semble être un sacré exercice. J'espère m'en sortir pas trop mal.

Tables des rencontres aléatoires du Gouffre.

Les hauteurs du gouffre D6 / Le plateau D8 / Le nid D10/ Le Gouffre bas D12 (se complètera au fur et à mesure) : 
  1. Une patrouille du guet mené pr Glupav procède à des fouilles systématiques, il ne faut pas grand chose pour que ça tourne mal (4 gardes).
  2. Adelina se lance dans un prêche enflammé, le ton monte rapidement avec des partisans de Vodan.
  3. Glas organise une marche de protestation et tente de ralentir la bonne marche de la ruche.
  4. Des esprits du vent se lancent dans une course effrénée à travers les niveaux, manquant de faire tomber les imprudents.
  5. Sous bonne escorte des serviteurs du culte contrôle et accompagne un élémentaire d'eau vers l'atelier.
  6. Quelques vendeurs à la sauvette se sont installés, Turgo qui n'a pas de papier de troqueur en règle est pris à parti par le guet.
  7. Mosh en train de se renseigner discrètement pour trouver un composant en particulier pour lancer un rituel de frénésie collective.
  8. Kap qui rôde et file les PJ, dès qu'il estimera avoir une information intéressante il filera pour aller la donner au guet, il prendra la fuite également s'il est repéré.
  9. Bogom mène une procession jusqu'à l'hôtel des éléments, il tient un discours séditieux aux novices.
  10. Kuch interroge des novices et se tournera vers les PJ s'il les repère.
  11. .
  12. .

Thème administration.

La player map : 


Le nid est le centre névralgique administratif de la Ruche. Ce niveau est beaucoup plus calme et sert de soupape de sécurité pour le dernier niveau qui abrite le passage vers la dangereuse faille élémentaire. Il y règne une forte odeur de souffre et la chaleur y est confortable.
Les bâtisses sur les pitons rocheux sont en pierres, en maçonnerie solide, bâtis meubles avec goût.

43 - Hub du niveau -3 : ce hub est peu passant, l'arrivé des PJ sera remarquée et ils seront systématiquement contrôlés, on leur demandera ce qu'ils viennent faire ici. N'hésitez pas à faire intervenir un membre du guet avec qui ils ont eu déjà maille à partir. L'ascenseur s'arrête ici et les escaliers descendent vers le sol du gouffre.

44 - Le héraut de la Reine Mage :  Cette maison abrite un dispositif magique perpétuel, c'est un tourbillon violacé nommé l'œil de la Reine. Un héraut mécanique garde les lieux, il fait parti du culte et affirme être humain, mais son apparence laisse un doute quant à sa véritable nature. L'œil permet d'envoyer des requêtes à la Reine Mage, qui peut être seront entendues.
Quelques demandes en cours : 
- Retrouver un amour perdu (Raz, humain, guerrier, triste, courageux).
- Permettre le réveil de Vodan (Vult, Machine, esprit de l'eau, déterminée, craintive).
- Matter la rébellion du clan des cairns (Nidia, sorcière, forces de la reine, colérique).

45 - La maison des corporations : Si quelqu'un veut ouvrir un commerce, entreprendre une activité artisanale ou fonder une corporation, voire un syndicat, c'est le bon endroit. Par contre les personnes en charge de l'administration sont passablement corrompus, ou bien à la botte du pouvoir en place. Il est n'est pas rare de tomber dans des méandres administratifs kafkaïen lorsque la requête ne convient pas à certaines personnes.
Quelques dossiers en cours : 
- Le syndicat des habitants de la forêt sombre (veut officialiser l'établissement du clan des cairns dans la forêt).
- La guilde du commerce et du troc (veut taxer les transactions pour améliorer le sort des habitants de la ruche).
- Le consortium des explorateurs, veulent des laisser passer pour explorer officiellement la cité oubliée.

46 - Les guides de la cité oubliée : Des petits malins proposent des tours guidés dans la cité oubliée, à vrai dire, ils ne s'enfoncent pas bien loin dans la cité, les risques sont trop grands, et parfois certains se contentent de monter des traquenards pour dépouiller les personnes crédules. Quelques guides : 
- Krak : gobelin, honnête, féru d'archéologie, peureux.
- Lozen : chevaleresse, cherche un objet filial perdu, impétueuse.
- Kosten : kobold, soigné, avare. 

47 - L'office de l'habitat : Au delà des zones décrites, les parois du gouffre sont parsemées d'habitation et de lieux de vie qui tiennent parfois dans un équilibre précaire. la gestion et l'autorisation de ces constructions brinquebalantes sont gérées par cet office.
Quelques conflits en cours : 
- le clan des cairns submergent l'office de requêtes pour établir des maisons dans la forêt sombre.
- L'amicale de Vodan, oeuvre pour la restauration du temple qui a déposé un projet de réhabilitation, sans réveiller l'esprit (c'est l'action officielle de la secte sans qu'elle agisse sous sa véritable identité).
- Le cercle des machines, plusieurs élémentaires et esprits qui se sont regroupés pour obtenir de véritables habitats et ne pas être "stockés".

48 - Le hall du culte : Une maison consacrée à l'autel principal à la gloire des éléments. Tout le monde est libre de venir s'y recueillir et il est toujours ouvert. Outre la grande statue représentant les 4 éléments principaux qui s'entremêlent, les murs sont parsemés de fresques à la gloire de la reine mage, vantant sa clairvoyance pour avoir crée la ruche et son abnégation pour la maintenir, tout en présentant les éléments comme des entités à son service.
Quelques prières/offices en cours : 
- La secte de Vodan qui lance des litanies en faveur de leur élémentaire primordial endormi.
- Une kabbale de sorciers des forces de la reine qui voue un culte à Ogun.
- Des membres du clan du cairn qui viennent apaiser les esprits de leurs machines.

49 - Le poste de condamnation au dédale : 2 chances sur 6 qu'un procès soit en cours, enfin un ersatz de procès et un simulacre de tribunal. Ce promontoire rocheux accueil la grande porte qui donne accès au dédale, des personnes y sont régulièrement jugées puis condamnées à errer dans le dédale qui se trouve derrière. Personne n'en est jamais revenu, nul ne sait ce qu'il s'y trouve réellement mis à part la Reine Mage et certains de ses proches.
Quelques procès : 
- Un jeune novice du culte ayant libéré un élémentaire.
- Un ogre accusé de vol, en réalité c'est un membre des révoltés du clan du cairn. C'est un prétexte. 
- Un membre de la secte de Vodan qui en profite pour se lancer dans un prêche véhément avant que la porte se referme.


Voilà pour cette semaine, je suis content de mon plan et des propositions qui donnent vraiment vie au gouffre et à la ruche.

2 commentaires

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