#Dungeon23 - Zone 2 - Semaine 6 - Thème Artisanat (le plateau)

Rédigé par Ziterman 2 commentaires
Classé dans : JDR CREATION, Dungeon 23 Mots clés : aucun
Nouvelle semaine pour la zone 2, nous explorons le plateau qui contient des fabriques artisanales et qui est connecté avec les mines (zone 5) et les profondeurs pourpres (zone 6). il n'y a que 6 salles puisque la fois d'avant nous en avions 8.

Pour cette zone je continue les plans secteurs par secteur puisque la verticalité le permet, par contre pour la zone 3, je pense que je ferais un plan mensuel, nous verrons bien.

Quelques mots sur le troc, la Ruche n'a pas de monnaie, les autorités de la cité enfouie fournissent le minimum vital pour calmer les foules et ensuite c'est la débrouille qui prend le relai. Lorsque vos PJ veulent acquérir quelque chose en particulier, estimé au doigt mouillé la valeur et n'hésitez pas à demander quelque chose d'équivalent, cela peut être un service et ainsi amener du jeu.

Tables des rencontres aléatoires du Gouffre.

Les hauteurs du gouffre D6 / Le plateau D8 / Le nid D10/ Le Gouffre bas D12 (se complètera au fur et à mesure) : 
  1. Une patrouille du guet mené pr Glupav procède à des fouilles systématiques, il ne faut pas grand chose pour que ça tourne mal (4 gardes).
  2. Adelina se lance dans un prêche enflammé, le ton monte rapidement avec des partisans de Vodan.
  3. Glas organise une marche de protestation et tente de ralentir la bonne marche de la ruche.
  4. Des esprits du vent se lancent dans une course effrénée à travers les niveaux, manquant de faire tomber les imprudents.
  5. Sous bonne escorte des serviteurs du culte contrôle et accompagne un élémentaire d'eau vers l'atelier.
  6. Quelques vendeurs à la sauvette se sont installés, Turgo qui n'a pas de papier de troqueur en règle est pris à parti par le guet.
  7. Mosh en train de se renseigner discrètement pour trouver un composant en particulier pour lancer un rituel de frénésie collective.
  8. Kap qui rôde et file les PJ, dès qu'il estimera avoir une information intéressante il filera pour aller la donner au guet, il prendra la fuite également s'il est repéré.



Thème artisanat.

La player map : 


Le plateau abrite de grandes cavités naturelles dans lesquelles se sont nichés divers artisans / marchands. La température ambiante est un peu plus élevée que dans les niveaux supérieurs, du fait des fourneaux qui tournent et du fait du rapprochement de la faille élémentaire en contrebas du gouffre. Il y a toujours énormément de fumée, l'odeur y est âcre et l'ambiance bruyante.

37 - Hub du niveau -2 : ce hub est particulièrement passant, de part sa position il y a souvent des colporteurs, vendeurs à la sauvette et journaliers qui vont et viennent. Tirer forcément une rencontre aléatoire.

38 - Le bureau des prospections : un membre (Shen, Kobold, Erudit, Borgne) du collectif des mineurs - qui sera développé dans la zone 5 - y tient un bureau pour s'enregistrer et exercer une activité au sein de la mine (zone 5). Récemment la mine a été fragilisée et les accidents sont nombreux, le collectif ne sera pas contre l'aide des aventuriers pour comprendre ce qui s'y déroule. C'est un bon lieu pour troquer des gemmes et des métaux.
Accès à la zone 2, il y a un chemin de fer avec un petit wagon vide, prêt à repartir. Si les PJ apportent leur aide ils pourront se procurer une draisine.

39 - L'atelier d'orfèvrerie : Elena en est l'artisan en cheffe (humaine, colérique, honnête), elle tient la baraque avec poigne mais justesse. En ce moment c'est le branle bas de combat et elle ne laisse rien passer à ses apprentis. Elle touche au but concernant une commande qui lui a pris des années, un fabuleux collier pour la Reine Mage, il ne manque qu'une gemme majeure pour terminer la pièce, un énorme rubis, les récent événement de la mine ont bloqué la prospection du côté de ce filon. Elle est en compétition avec la forgeronne (sa soeur) pour fournir la plus belle pièce pour le bi centenaire de la Reine.

Elena troque toutes sortes de bijoux et il est possible de passer commande. Elle propose aussi quelques bijoux magiques (tirez-en un, choisissez ou proposez les tous) : 
  1. Bague de feu, capable de projeter une flammèche aussi efficace qu'une lanterne, durée 1h, 2 utilisations par jour. Recharge : 4 heures dans un brasier.
  2. Collier de peau de pierre, le porteur peut momentanément transformer sa peau en pierre pour absorber un choc, une utilisation par jour (absorbe 1d6+2 dégâts). Recharge : doit être plongé toute une nuit dans de la boue.
  3. Bracelet des 4 vents, la boussole finement ouvragée sur ce bracelet permet de mieux se repérer (bonus au jet de SAG +2 pour OSE.
  4. Diadème de l'eau, permet de lancer purification de l'eau et de la nourriture une fois par jour. Recharge doit être immergé dans de l'eau pure non magique.
40 - La forge : cet atelier tourne à plein régime, il y règne une chaleur étouffante et les fumées sont oppressantes, le sol est jonché de scories. Ekaterina (humaine, bordélique, drôle) a une haute estime de sa fonction, son travail est vital, central et essentiel à la survie de la ruche, elle sort un nombre important d'outils par jour, contrairement à sa soeur elle n'est pas là pour se faire plaisir avec des fioritures. Malgré tout, il règne une bonne ambiance à la forge, en dépit du chantier pour la cotte de maille en métal lunaire qui n'en finit pas (composé de métaux de météorites). Elle manque de matière et peu de personnes veulent s'aventurer dans la cité oubliée pour lui en ramener.

Ekaterina troque toutes sortes d'armes et armures (la liste des armes et armures de base) et il est possible de passer commande. Elle propose aussi quelques armes et armures magiques (tirez-en une, choisissez ou proposez les tous) : 
  1. Bouclier magnétique, surface noire comme le jet, attire les objets en fer contre lui à une distance de 5m. 3 activations par jour. Recharge : Enfoui toute une nuit à un mètre de profondeur.
  2. Armure de feu, cotte de mailles qui à l'activation fait jaillir une lumière aveuglante obligeant les créatures présente à détourner le regard pendant 1 round. Une utilisation par jour. Recharge : Frottée avec des braises encore chaudes.
  3. Lame des brises, légère comme une plume, elle peut changer de taille et de forme à la demande, passant du couteau à la flamberge. 
  4. Marteau pneumatique, enchanté avec un esprit de l'eau, ce marteau peut délivrer une puissance d'impact importante une fois par jour, doublant les dégâts ou pouvant briser un mur, de la roche. Recharge : insérer un nouvel esprit de l'eau, l'ancien étant consumé.
41 - Le laboratoire alchimique : tenu par un drow sans âge - Valryn (drow, affable, conspirateur), le laboratoire baigne dans une pénombre permanente, quelques lueurs verdâtres s'échappent des alambics en activité. L'odeur est plutôt agréable, malgré les migraines qui peuvent apparaître si on y reste trop longtemps. Son laboratoire à un accès direct vers les profondeurs pourpres, un domaine drow depuis longtemps abandonné. Il est en réalité un fervent serviteur de l'impératrice arachnide qui règne sur ce modeste domaine. Il demande régulièrement à des personnes de lui ramener des spirales indigos, des champignons qui poussent à proximité de la soie d'araignées, c'est évidemment un piège.

Valryn troque toutes sortes de plantes, cataplasmes et onguent et il est possible de passer commande. Il propose également quelques potions magiques (tirez-en une, choisissez ou proposez les tous) : 
  1. Poison de veuve noire, échec au jet de sauvegarde, mort en 1d4 rounds.
  2. Potion de sang de troll albinos, rend 1pv tous les rounds durant 10 rounds.
  3. Potion de détection de gemme et de métaux, à base de substrat primordial, permet de voir dans un rayon de 18m toutes les gemmes et filons.
  4. Filtre de rejet, à l'inverse d'un filtre de charme, la personne le buvant sera traité comme un paria durant 24h.
42 - Le barda de Nalk : Nalk (gobelin, avare, protecteur) tient son bric à brac de matériels d'aventuriers avec une petite communauté du clan des cairns. Généralement des laissés pour compte qui ne peuvent plus effectuer les tâches pénibles ou qui ont été rejetés par des proches. Récemment deux des siens sont portés disparus, aux dernières nouvelles ils auraient été proches de l'alchimiste. 

Nalk troque toutes sortes de matériels d'expéditions et d'outils divers et il est possible de passer commande. Il propose également quelques babioles magiques (tirez-en une, choisissez ou proposez les tous) : 
  1. Flûte de contrôle des vents, 3 fois par jour l'utilisateur peut provoquer une bourrasque ou changer le sens d'un courant d'air / vent. Recharge : jouer un air à la gloire des esprits libres du vent.
  2. Talisman de coupe feu, le porteur subit les dégâts de feu mais ne peut pas s'embraser.
  3. Poudre de terre primordiale, en décoction elle permet à son buveur de résister aux poisons et aux maladies durant 24h.
  4. Eau de Vodan, proscrit par le culte, cette eau permet de trouver des sources / points d'eau, versez quelques gouttes au sol et elles se dirigeront vers le point d'eau le plus proche.

Voilà pour cette semaine, c'était cool de faire un secteur un peu moins donjon et poser un peu plus le décor de la ruche. 


2 commentaires

#1  - Austradath a dit :

On est qu'en févrirer et je suis déjà perdu dans ton donjon ;)
Tu fais tes plans à la main? ou sur un logiciel?

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#2  - Sam a dit :

Ahah tu m'étonnes, je pense que pour les autres zones je vais faire un plan et un post mensuel. Ça sera plus clair.
Je dessine à la main avec un traitement léger sur pc ensuite. C'est un bon exercice !

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