#Dungeon23 - La Ruche, numéro 2 - Thème Production (l'atelier)
Rédigé par Ziterman
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Classé dans : JDR CREATION, Dungeon 23, OSR
Deuxième semaine du challenge #Dungeon23, je vous propose de poursuivre l'exploration de la première zone et de découvrir l'atelier.
Plan en coupe du secteur.

Rappel, la table des rencontres de la première zone, la machinerie :
La soufflerie D6 / L'atelier D8 / La chaufferie D10 / La cuisine D12 :
- Des gardiens de feu (1d4+2) en train de se repaître du corps d'un gobelin.
- Une patrouille de serviteurs à la recherche de Mulniya.
- Des Gobelins en train de démonter un nettoyeur de conduits (machine de la taille d'un chat animé par la pression hydrique de l'élémentaire asservi).
- Une procession des serviteurs en bure verte psalmodies pour apaiser Zematia.
- Eranol et quelques serviteurs (+1d4) en train de s'apprêter à débiter un récupérateur pour nourrir les machines.
- Mulniya en train d'extraire une rune d'un dispositif désuet, cette relique pourrait l'aider dans son objectif.
- Vyatur qui espionne les PJ. Si elle se fait prendre, elle menace de sonner l'alarme. Elle les mets en garde également contre le risque que représente Zematia et Ogŭn.
- L'ancien en train d'avoir une discussion philosophique avec un parterre de petites machines, ils sont discrets et dissimulés.
- Grab qui s'infiltre accompagné d'1d4 gobelins et de deux gardiens de feu désasservis.
- De petits golems de pierres qui tentent d'arracher des plaques de fer sur lesquelles sont inscrites des runes (et ainsi étendre les possibilités de fuites de Zematia.
- Güba est en train de saboter une rune pour tenter de libérer un ami à elle.
- Ogun provoque un accident, une canalisation à proximité des aventuriers explose ciblant une procession. Saskia qui menait la pointe les aventuriers du doigt.
Salle 8 : le hub.
Le hub possède quatre escaliers et également une grande cage d'ascenseurs qui desservent les profondeurs. Le sol est composé de plaques de fer alvéolées en dessous s'étend le gouffre. Le lieu est beaucoup plus passant, si les aventuriers ne dénotent pas trop, personne ne prêtera attention à eux, dans le cas contraire ils pourront faire face aux forces de la Reine Mage qui viendront leur demander des comptes.
En prêtant l'oreille il est possible d'apprendre des rumeurs, laissez les PJ tirer une à deux fois sur la table des rumeurs.
Quelques scènes pour le hub, 1d6 :
- Les forces de la reine procédant à des fouilles des personnes se rendant à la machinerie, ils ont eu vent de l'opération pour libérer les extracteurs.
- Des gobelins, qui tractent à la sortie des ascenseurs, exhortent leur frères et sœurs à prendre part à l'occupation des cavernes qui jouxtent la forêt sombre.
- Un prêche revendicateur d'un serviteur défroqué, il explique qu'en libérant les élémentaires l'équilibre sera restauré et les habitants de la Ruche pourront remonter à la surface.
- Un vendeur à la sauvette propose divers plats à base de champignons, il vend également sous le manteau des chapeaux rouges, un champignon dont le chapeau séché pour être consommé, c'est un fortifiant interdit par les forces de la Reine. Il n'y a pas de devise au sein de la Ruche, le troc est de rigueur.
Chapeau rouge : +1 à tous les jets durant 10 rounds, puis -2 à tous les jets dans l'heure qui suit. A chaque prise, faire un test de constitution, si deux échecs d'affilés, le PJ est addict.
En sus des escaliers et des ascenseurs qui mènent au gouffre (zone 2), des couloirs permettent d'accéder à toutes les autres salles, seules les portes donnant accès aux quartiers de l'ancien (9) et à la soufflerie (10) sont fermées.
Salle 9 : les quartiers de l'ancien.
L'ancien est chargé de ce secteur au nom du culte. Il a installé ses quartiers dans une pièce richement aménagée. Il possède une importante bibliothèque composée essentiellement de livres d'Histoires et de quelques traités philosophiques. La grande majorité dresse le portrait de la Reine Sorcière comme une sauveuse, une déesse qui marche sur terre. Certains sont plus séditieux, avec des traités philosophiques sur la libre détermination et des livres d'histoires qui dépeignent la Reine Mage comme porteuse de toutes les maux.
Lancez 1d6, sur 1-2 l'ancien est présent. Son familier, lui, est toujours présent, il dort en boule sur la couche de l'ancien, il se réveillera si la bibliothèque est fouillée, c'est une machine ressemblant à un chat animé par un esprit du vent. Il est d'un naturel curieux, mais il alertera les environs s'il considère les PJ comme une menace (voir profil dans la faction des machines).
Trésors 1d6 :
- 1-2 : potion de résistance au feu
- 3- 4 : parchemin de servitude élémentaire (rituel qui prend plusieurs minute, permet de commander un élémentaire mineur).
- 5-6 : parchemin de libération d'élémentaire (rituel qui prend plusieurs minutes, libère un élémentaire).
Echelle vers la salle 5, trappe dissimulée sous un tapis vers la salle12.
Salle 10 : la soufflerie.
Les tubes partent à l'est, à l'ouest et dans les profondeurs du gouffre. C'est le point essentiel de la distribution de la ruche, pour l'eau, la chaleur et l'air. Le bruit perpétuel des fluides et de l'air qui circule est désagréable. Celle-ci est fortement gardée, il y a toutes les commandes et les élémentaires de vent vont et viennent. Le culte s'en méfie car ils sont libres, mais certains sont trop impétueux. La sécurité a récemment été renforcée suite à la coupure des extracteurs qui desservent les cavernes qui jouxtent la forêt sombre, pour nuire aux gobelins qui s'y installent.
1d4+2 serviteurs et 3 gardiens de feu.
Nug et Num, deux élémentaires du vent qui étaient en charge des extracteurs arrêtés vont et viennent dans cette salle, les serviteurs tentent de les apaiser. Nug est pour les gobelins et veut remettre en route les extracteurs, Num est contre, car il pense que ça renforcerait l'influence du feu en semant le chaos.
Trésors : deux machines vident d'éléments, deux corbeaux, les enveloppes abandonnées par Nug et Num.
La soufflerie à un accès direct vers la salle 15 (la chaufferie). Et une trappe menant vers la salle 11.
Salle 11 : la ligne de production.
Immenses ateliers avec des tapis roulants qui amènent des fournitures forgés d'une zone inférieure, les différentes pièces sont assemblés pour former de nouvelles machines mais aussi des prothèses et autres augmentations pour les membres du culte. Le bruit est assourdissant et une forte odeur de brûlée emplit la pièce.
1d6+4 membres du clan des cairns s'affèrent. Les machines qui pressent, soudent, découpent, sont animés par des élémentaires de terre, l'influence grandissante de Zematia (en cours de libération), provoque régulièrement des accidents, les gobelins veulent de meilleures conditions de travail, et les serviteurs les poussent à la tâche (1d4+2).
Trésors 1d6 :
- Une prothèse de bras bardée d'ouillages (nécessite un esprit du feu).
- Prothèse de jambes à ressort (nécessite un esprit de l'eau).
- Prothèse de jambes à ventouse (nécessite un esprit de la terre).
- Un torse mécanique qui produit de l'oxygène de manière autonome (nécessite un esprit du vent).
- Un globe oculaire, procure vision nocturne et thermique (nécessite un esprit de la terre).
- Une machine ressemblant à un chien non animée.
Il y a une trappe et une échelle menant vers la salle 14.
Salle 12 : le dortoir des gobelins.
Les membres du clan des cairns effectuent les tâches subalternes non allouées aux machines, ils ont cet espace aménagé pour leur temps de repos. Une odeur fauve emplie les lieux, les gobelins sont exténués et vivent dans des conditions précaires.
Il y a en permanence 1d6+4 gobelins éreintés par la cadence de production (3x8). Certains sont des partisans de Grab qui n'hésiteront pas à cacher les gobelins qui tentent de remettre en route les extracteurs des cavernes.
Trésors 1d6 :
- 1-3 : 1d4 doses de chapeaux rouges.
- 4-5 : Une capsule contenant un esprit de la terre.
- 6 : 2 batteries contenant chacune un esprit du feu.
La salle 12 à un accès secret vers le quartier de l'ancien, il entretient une relation étroite avec Mulniya, le jeune chaman qui supervise la salle d'enchantement. Il y a aussi une échelle qui descend vers la salle 13 et enfin un couloir menant vers la salle 22 (les cuisines).
Salle 13 : la salle d'enchantement.
Les élémentaires mineurs (ou esprit) sont acheminés des profondeurs de la ruche pour être insérés et liés aux machines. L'air est emplit d'une odeur iodée. Le principal projet actuel est une nouvelle presse dans laquelle doit être enfermé un élémentaire mineur de terre pour remplacer Zematia. Mulniya mène le projet mais fait tout pour le retarder. Car il sait que Zematia une fois remplacé sera définitivement bannie. Il y a toujours 2 membres du culte qui supervise les travaux de 4 gobelins, en sus, il y a une chance sur 2 que Mulniya soit présent, il sabote les runes présentes sur la nouvelle presse pour affaiblir l'asservissement de la remplaçante de Zematia.
Trésors : la capsule renfermant l'élémentaire mineur pour remplacer Zematia. Il s'agit de Roschel, elle est totalement assommée par la puissance des runes.
Salle 14 : la salle des modifications.
Dans cette pièce grandiloquente bardée de machineries, runes pulsantes et d'énergies élémentaires, les membres du culte chargés des modifications corporelles opèrent et intronisent les membres accédant aux rangs supérieurs. Une forte odeur ferreuse emplie l'air. Les élémentaires sont stockés dans des capsules parsemés de runes coercitives, puis des rituels sont menés pour les enfermer dans les prothèses nouvellement posées. Si l'ancien n'est pas dans ses quartiers, il est ici à mener des rituels (3-6 sur 1d6).
Les serviteurs du culte pratiquent une chirurgie rudimentaire, la magie permet d'endormir le patient mais il y a quand même des risques, 1d6
1 : décès du patient.
2-3 : dissonance élémentaire, le patient entend les bribes de pensées de l'élémentaire qui anime sa prothèse, ce dernier le pousse à le libérer. Quand la prothèse est sollicitée, il y a 2 chances sur 6 pour qu'elle ne fonctionne pas comme escomptée.
4-6 : l'opération s'est bien déroulée.
1 : décès du patient.
2-3 : dissonance élémentaire, le patient entend les bribes de pensées de l'élémentaire qui anime sa prothèse, ce dernier le pousse à le libérer. Quand la prothèse est sollicitée, il y a 2 chances sur 6 pour qu'elle ne fonctionne pas comme escomptée.
4-6 : l'opération s'est bien déroulée.
Voilà pour cette nouvelle thématique qui vient compléter la première zone. J'espère que ce n'est pas trop chaotique, n'hésitez pas à commenter pour me faire un retour.
A la semaine prochaine pour la chaufferie.