#Dungeon23 - Les machines, hors série #1

Rédigé par Ziterman 2 commentaires
Classé dans : JDR CREATION, Dungeon 23, OSR, hors série Mots clés : aucun

En sus des parutions hebdo pour les salles du méga donjon de la Ruche, je vais également proposer des numéros entre deux qui vont permettre d'affiner le cadre, notamment en développant les factions, ce qui sera l'objet de ce premier numéro hors série.

Nous allons nous attarder sur les machines qui sont en réalités des élémentaires asservis par le culte.


Ils sont essentiels au bon fonctionnement de la ruche, mais leur contrôle n'est pas parfait et surtout chaque élément à ses propres objectifs.


Dans ces numéros consacrés aux factions je vais proposer une présentation du groupe pour entrer un peu dans le détail, des acteurs principaux de celle-ci qui permettront d'obtenir des arcs narratifs majeurs et des générateurs de PNJ / rencontres.


Les élémentaires majeurs qui se sont extirpés de la faille au fond de la Ruche sont en partie contrôlés, mais les plus puissants d'entre eux sont seulement en sommeil ou canalisés par des rituels très élaborés et malgré cela ils parviennent à maintenir une certaine influence.


Pour le moment seule l'élément du vent maintient un semblant d'équilibre pour le bien de la Ruche mais ses congénères n'ont pas forcément la même vision.


Pour leur profil, prenez le stats blocks correspondant à un élémentaire supérieur.


Acteurs majeurs de la faction :


  • Burya (vent) : iel est libre et soutient la Ruche. Iel empêche la libération des autres éléments car cela provoquerait une catastrophe majeure pour la ruche. But : empêche les autres élémentaires de se libérer.

  • Vodan (eau) : cette puissance majeure de l'eau est endormie ici depuis des siècles, en des temps immémoriaux elle était vénérée dans un temple au centre du lac souterrain. But : les dévots de Vodan veulent réinvestir le temple et la réveiller. 

  • Vulkan (feu) : ce seigneur des flammes se trouve au fond du gouffre, dans la faille élémentaire, les serviteurs des éléments maintienne un rituel pour l'empêcher d'exploser. But : déstabiliser la Ruche.

  • Rok (terre) : ce massif élémentaire est discrètement installé dans la forêt sombre où il est vénéré et craint, lent mais déterminer, il souhaite s'extirper de ce plan. But : rentrer chez lui par la faille élémentaire.



Les élémentaires mineurs sont totalement asservis et enchâssés dans des machines ressemblant à des animaux, souvent en lien avec l'élément associé. Certains d'entre eux sortent du lot de part leur personnalité ou de l'aide reçue. Leur armature est un assemblage de diverses pièces en métaux et en bois, leur donnant l'apparence minimaliste de l'animal voulu. Leur force réside dans la capsule enfermant l'élément et protégée par une rune, le tout pulsant d'une couleur évocatrice : rouge, bleu, blanc, vert.


Ces quelques tables aléatoires vous permettront de mettre en scène des machines qui viendront souligner la singularité de cette faction et donner vie à certaines scènes.


Quelques machines, 1d12 (nom, apparence, fonction, élément) :

  1. Vrana / Corneille / Espionne / Air
  2. Svraka / Pie / Messagère / Air
  3. Dukh / Levant  / Extracteur / Air
  4. Zhasm / Ponant / Recycleur / Air
  5. Zmya / Serpent / Surveillant / Eau
  6. Slon / Éléphant / Fontaine / Eau
  7. Okh / Triton / Refroidisseur/ Eau
  8. Svet / luciole / torche / Feu
  9. Foa / Ours / Foyer / Feu
  10. Brumbar / Scarabé / Gardien / Feu
  11. Ton / tortue / transport / Terre 
  12. Pestik / Pangolin/ Pilon / Terre

Pour leur profil, je vous propose celui-ci, avec une modification d'attaque et de pouvoir par rapport à l'élément associé. Ils peuvent être accompagnés de congénères.


Les stats blocks et pouvoirs sont calqués sur Old School Essentials mais ils sont facilement transposables sur d'autres jeux.


CA 15, DV 1 (4 pv), Att 1 × morsure, bec, pinces, griffes… (1d4+1), attaque [+1]

DP 36 m (12 m), 

Sauvegarde MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)

Moral 7, Alignement Neutre, XP 15

Nombre d'apparitions : 1d4+2


Crachat de feu : 1 fois par combat peut envoyer une gerbe enflammée, la victime a la peau cloqué et subit un malus à tous ses jets de -2 durant 24h, à moins d'être soignée magiquement.


Jet aqueux : 1 fois par combat peut cracher puissant jet d'eau , tout l'équipement de la victime est détrempé, tirez au hasard un élément d'équipement qui sera brisé par la force de l'eau.


Souffle : 1 fois par combat peut souffler puissamment, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou bien se retrouver à terre, elle sera vulnérable jusqu'à sa prochaine action qui se limitera à se relever.


Projectile de boue : 1 fois par combat peut projeter une masse boueuse, la victime est empêtrée, elles subit un malus de -2 a ses jets de combats tant qu'elle est recouverte de boue.


Nota bene, pour les noms j'utilise Google traduction en traduisant du français vers le bulgare, ça permet de garder une certaine cohérence dans les intonations et les propositions.


N'hésitez à me dire ce que vous pensez de tout ça et de ces numéros hors série.

2 commentaires

#1  - Austradath a dit :

Je commence à peine à lire sérieusement ton Dungeon 23... J'ai une question sur les acteurs majeurs élémentaires que tu présente ici (Burya, Rok et Vulkan). Quel est leur situation par rapport aux 3 principaux élémentaires que tu présentrais lors du premier post (Zematia, Ogun et Vyatur)? Des subordonnés?

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#2  - Sam a dit :

Zematia veut se libérer, rok est assez lent et passif et l'aide un petit peu (voir le numéro sur la cuisine). Vulkan veut le chaos mais il est subtil comme ogun, ils ont le même objectif. Les élémentaires de vent je les vois vraiment indépendant avec des objectifs très neutre pour eux même.

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