#Dungeon23 - La Ruche, numéro 1
Aujourd'hui je vous propose un article relativement long qui va poser les bases de publications récurrentes autour de l'initiative #Dungeon23, mais de quoi s'agit-t-il ?
C'est un challenge lancé par Sean McCoy (auteur notamment de Mothership), l'idée est simple mais exigeante, écrire tout au long de l'année 2023 un méga donjon :
- 12 mois / 12 zones
- 52 semaines / 52 thèmes
- 365 jours / 365 salles
Vous trouverez plus de détails sur son blog (en anglais) .
L'enjeu me plaît bien, quand j'ai lancé ce blog j'avais la volonté de créer et d'écrire plus régulièrement du contenu pour du JDR. Donc, je vais tenter.
Par contre, je vais sûrement écrire un peu de manière quotidienne, mais les publications du blog elles seront très certainement hebdomadaires, voir un peu plus.
Dans ce premier article je vais poser les bases de la Ruche et de sa première zone : la machinerie. Au fil des semaines des thématiques viendront s'ajouter avec des sous zones.
La Ruche.
Le monde a été ravagé. Rester à l'extérieur trop longtemps est mortel. Des aventuriers parcourent les terres ravagées à la recherche de nouveaux refuges, de reliques et d'abris. La Ruche est une cité légendaire, construite par la Reine Mage, ses oracles avaient prédit le cataclysme, elle entreprit donc de construire une immense citadelle souterraine.
L'entrée et son emplacement correspondent aux informations glanées, un grand cône métallique au centre d'un champ de tubes qui dépassent du sol desquels se dégagent une odeur pestilentielle.

Rumeurs concernant la ruche :
- La Reine Mage est encore en vie. Malgré le siècle écoulé.
- Le culte des éléments sacrifient les visiteurs de la ruche.
- Dans les profondeurs de la ruche se trouve la forge légendaire de Kovachnitsa.
- La gouffre est une connexion vers les plans élémentaires.
- La culture des champignons sur les parois du gouffre est favorisée magiquement par un puissant artefact.
- La nécropole de la Reine Mage contient l'oracle aux milles vies.
- Les habitants des niveaux inférieurs de la ruche ont dû passer un pacte avec les drows pour s'installer.
- Le lac Ezero abrite un grand seigneur du domaine de l'eau, le temple érigé en son centre le maintien au calme.
- La ruche est en réalité dirigée par un dragon polymorphe.
- Le dédale des bannis abritent les restes des plus puissants opposants à la Reine Mage.
- La déesse araignée Payak ne tolère toujours pas la présence de la ruche en ses terres
- Le peuple myconide des profondeurs collabore avec la ruche mais craint pour sa survie.
- Le clan des cairns fomente une révolte depuis des années.
- Les élémentaires au sein des diverses machines mènent une bataille d'influence intestine.
- Les lois de la ruche sont très strictes, le moindre écart vaut un séjour définitif dans le dédale.
- Le guet de la ville d'en bas est composé d'héritiers de la Reine Mage, versés dans la sorcellerie.
- Pour s'emparer du gouffre, la Reine Mage et ses troupes ont vaincu un dragon dont le corps endormi gît dans les profondeurs.
- Un nouveau culte a émergé récemment, en opposition au culte présent, ils prônent une servitude envers les éléments.
- Certains dirigeants du clan des cairns recherchent des aventuriers pour tuer dans l'œuf la révolte.
- Les écrits de la Reine Mage contiendraient la raison du cataclysme et les solutions pour restaurer l'extérieur.
Qui sont les aventuriers ?
Conseil pour la progression / l'XP :
Zone I - La Machinerie :
La partie supérieure de la citadelle est composée d'un dédale de dispositifs divers et ingénieux : servant à purifier l'air de toute la structure enfouie, chauffer les zones intermédiaires, acheminer des nutriments, fournir de l'énergie aux dispositifs majeurs comme la nourricière. Des machines diverses et variées s'en occupent de manière autonome mais depuis longtemps elles ne sont plus alimentées par la nourricière (source d'énergie organique) donc les serviteurs leurs trouvent de l'énergie.
Faction de la machinerie :
Le culte des éléments :
Formé dès leur plus jeune âge au rituel permettant de conserver l'intégrité et le fonctionnement de la machinerie, ils sont envoyés dans la partie supérieure de la ruche pour vivre dans la servitude et l'abnégation. Leurs litanies permettent de conserver l'emprise sur les forces élémentaires qui animent les machines. Leurs effectifs sont variés, comme tous les habitants de la ruche. Leur rang s'affiche par le nombre de modifications corporelles acquises. Les plus anciens n'ont par exemple plus de membres organiques.
But : conserver l'intégrité de la machinerie.
Acteurs majeurs :
- L'ancien est quasi robotisé, de chair il ne reste qu'une partie de son visage et de son tronc. Il est du côté des élémentaires et cherche un compromis.
- Saskia, une humaine jeune novice qui doute de sa foi suite à une discussion avec Vyatur.
- Eranol, c'est un nain représentant du bras armée du culte dans la machinerie, inflexible, il supervise l'opération de blocage des évacuations et extractions des cavernes "squattées".
Les machines :
Elles sont animées par des élémentaires de puissances variables, les plus anciens comme la chaufferie ont été enfermés et asservis par la reine mage.
Les petites machines qui entretiennent les canalisations, tubes et extractions sont habitées par des élémentaires d'eau mineur, la nourricière, qui ne fonctionne pas, en ce moment par un élémentaire de terre majeur, etc...
But à la machinerie : garder un équilibre au sein de la ruche.
Acteurs majeurs de la machinerie :
- Zematia (terre) : elle veut se libérer de la nourricière dont elle contrôle la pierre principale. Elle à trouver une brèche mais ce n'est pas suffisant.
- Ogun (feu) : brûle au sein de la chaufferie et des éclairages principaux, il veut pousser à la révolte le clan des cairns.
- Vyatur (vent) : iel est libre dans son automate messager et entrave Zematia et Ogŭn qu'iel juge dangereux.
Le clan des cairns :
La faction est pour l'essentiel composée de gobelins, il y a bien quelques ogres et gobelours alliés pour les tâches les plus rudes. À l'origine le clan gobelin des cairns provient des montagnes avoisinantes, pisteurs, guides et surtout expert en mycologie, ils ont passé un pacte avec la reine mage pour assurer l'apport essentiel de nourriture et gérer ainsi la champignonnière qui s'étale sur les parois du gouffre. Certains membres du clan en ont marre de cette situation servile et ils se sont installés ailleurs que dans le gouffre. Mais ce n'est pas au goût de certains qui ont ordonné de couper l'approvisionnement de ces parties des cavernes. Depuis, ils lancent des raids pour récupérer ce dont ils ont besoin. La révolte gronde, la production baisse.
But dans la machinerie : réactiver l'aération des cavernes qu'ils occupent.
Acteurs majeurs de la machinerie :
- Güba, vieille cultivatrice de champignons, a pris sa retraite ici, elle est chargée du bon fonctionnement de la nourricière et des infrastructures alentour, elle est soupçonnée d'avoir tenté de libérer Zematia.
- Mulniya, jeune chaman chargé de superviser l'enfermement des élémentaires mineurs dans l'atelier, il veut s'allier avec ces derniers.
- Grab, gobeline révolutionnaire, elle mène le groupe de récupérateurs qui tente de réactiver les extracteurs des cavernes.
Table des rencontres de la machinerie.
La soufflerie D6 / L'atelier D8 / La chaufferie D10 / La cuisine D12 :
- Une patrouille de serviteurs à la recherche de Grab.
- Des Gobelins en train de démonter un Nettoyeur de conduits (machine de la taille d'un chat animé par la pression hydrique de l'élémentaire asservi).
- Une procession des serviteurs en bure verte psalmodies pour apaiser Zematia.
- Grab en train d'extraire une rune d'un dispositif désuet, cette relique pourrait l'aider dans son objectif.
- Vyatur qui espionne les PJ. Si elle se fait prendre, elle menace de sonner l'alarme. Elle les mets en garde également contre le risque que représente Zematia et Ogŭn.
- L'ancien en train d'avoir une discussion philosophique avec un parterre de petites machines, ils sont discrets et dissimulés.
- De petits golems de pierres qui tentent d'arracher des plaques de fer sur lesquelles sont inscrites des runes (et ainsi étendre les possibilités de fuites de Zematia.
- Güba est en train de saboter une rune pour tenter de libérer un ami à elle.
- Des gardiens de feu en train de se repaître du corps d'un gobelin.
- Eranol et quelques serviteurs (+1d4) en train de s'apprêter à débiter un récupérateur pour nourrir les machines.
- Grab qui s'infiltre accompagné d'1d4 gobelins et de deux gardiens de feu désasservis.
- Ogun provoque un accident, une canalisation à proximité des aventuriers explose ciblant une procession. Saskia qui menait la pointe les aventuriers du doigt.
Premier thème : l'adoration
Les serviteurs du culte sont versés dans l'ignorance, et ils sont persuadés de maintenir magiquement en activité des automates, seuls les membres du clergé supérieur connaissent la vérité concernant l'asservissement des élémentaires et leur véritable condition.

1 - le tube : parois lisses, échelle en fer qui descend sur 30m, forte odeur de renfermé.
En contrebas, bruits de cliquetis et de ferrailles.
1d10+le nombre de PJ de petits insectes robots de décontaminations qui sortent de multiples interstices. Mangent les squames puis finissent par manger les rations.
Si l'entrée se déroule mal, 3 gardiens de feu attendront les intrus.
Entrée alternative : par l'un des conduits d'extractions extérieurs en amadouant un élémentaire de vent qui s'en charge, arrivé dans la zone 7.
2 - les alvéoles : une salle hexagonale dont les parois sont occupées par une multitude de placards contenant des gaines techniques de tailles diverses. Plafond haut et rocailleux, sol en dalles. Des cliquetis incessant émanent des parois.
Une échelle à l'ouest d'où émergent de faibles litanies. Un boyau à l'est qui descend avec des brouhahas de conversations.
Des robots de diverses tailles vont et viennent dans les conduits. Les diverses conduites, câbles, gaines transportent de l'air, de l'eau, des fluides divers. D'autres servent d'accès aux différents niveaux pour les machines.
Trésors : de la ferrailles diverses et 2 "batteries" produisant de l'énergie à base d'élémentaires de feu contraint.
3 - la salle technique : salle ronde au plafond conique, les murs et le plafond sont recouverts de plaque de fer, elle est éclairée par son immense structure centrale d'où émerge une multitude de panneaux lumineux (élémentaires de feux contraints)
Le conduit à l'ouest, des bruits ressemblant à une forge. Le conduit à l'est le calme plat.
Lieu de culte ou des serviteurs psalmodies en permanence face à des tableaux indéchiffrables. Il y a en permanence 1d6+4 serviteurs.
Trésors : de l'outillage à batterie, un marteau piston et une scie circulaire.
4 - le camp de base : caverne naturelle dont les parois sont occupées par des mezzanines, échelles et ponts de singes. Sent la sueur et la nourriture épicée.
Boyau descendant à l'est, un bruit sourd permanent.
Il y a en permanence 1d10+4 serviteurs ici.
Trésors : 120 pièces d'or, des bures et divers objets rituels et une lanterne à batterie.
5 - le hangar technique : immense pièce rectangulaire taillée dans la roche, haute de plafond (5m). Odeur d'huiles et de brûlé.
Les machines se reposent ici et les serviteurs ont toutes sortes d'outillages et d'établis pour les bichonner. Plusieurs gardiens de feu sont en maintenance suite à des sabotages. Les techniciens gobelins (3) sont surveillés de près par des serviteurs (5).
Un petit ascenseur au centre de la pièce dessert le niveau inférieur. à l'est un porte en fer fermée (non verrouillée).
Trésor : un gardien de feu servile en attente d'ordre et plusieurs composants divers.
6 - le hub : vaste caverne circulaire dans laquelle les bruits des niveaux inférieurs résonnent, cliquetis de machines, impossible de voir le fond du gouffre, une forte odeur de nourriture s'en dégage.
une grande pièce circulaire comprenant quatre escaliers en colimaçon à chaque point cardinaux et en son centre une immense cage d'ascenseur.
3 chances sur 6 pour une rencontre aléatoire ici.
7 - la soufflerie : vaste salle encombrée de turbines, grosses gaines et machineries, chaleur étouffante et bruit assourdissant.
D'immenses recycleurs d'air tournent en permanence. Deux d'entre eux sont coupés et gardés.
En général les machines se reposent ici, loin des serviteurs et des gobelins. 3 gardiens de feu montent la garde.
Trésors : capsules d'élémentaires de feu (fonctionne comme des flasques d'huiles mais sans avoir à les allumer.
Bestiaire de la machinerie (qui se complétera au fur et à mesure si besoin) :
- Les serviteurs : prendre un profil d'acolyte. Pour ceux qui ont plus d'une modification corporelle ajouter 1 DV et +1 dégât (comme Eranoel ou l'ancien).
- Le clan des cairns : prendre un profil de gobelin. Les personnages seront détaillés plus tard.
- Les gardiens de feu :
CA 15, DV 1 (4 pv), Att 1 × morsure
(1d4+1), attaque [+1], DP 36 m (12 m),
Sauvegarde MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral 7, Alignement Neutre, XP 15
Crachat de feu : 1 fois par combat peut envoyer une gerbe enflammée, la victime a la peau cloqué et subit un malus à tous ses jets de -2 durant 24h, à moins d'être soignée magiquement.
C'est tout pour aujourd'hui, et c'est déjà pas mal. L'article est long mais il me permet de poser de bonnes bases pour la suite. C'est avant tout un défi créatif et je vois ça comme un exercice. Je suis pris de doute quant à la pertinence du donjon, est-ce qu'il fonctionnera ? J'espère. Quoi qu'il en soit c'est un bon entrainement.